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Dilon
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MessageSujet: Promotion pour les nouveaux inscrits   Mer 21 Aoû - 12:15

Sujet édité constamment...

Voici les promotions du moment :
-20 pièces d'or pour tous les nouveaux inscrits
-Vous gagnez un pack débutant si vous avez participé au RP communautaire (encore disponible) :


Et 50 d'xp pour les races peu prises.
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Dilon
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MessageSujet: Re: Promotion pour les nouveaux inscrits   Sam 27 Déc - 20:20

Les spécialisations

Lorsque vous gagnez l'accès à l'île de Wystéria, vous avez la possibilité d'effecteur la troisième quête spéciale - Le Maître des compétences. Si vous arrivez à trouver tous les indices disséminés dans Wystéria, et que vous arrivez à bout du disciple du Maître, vous avez le choix entre trois compétences, vous devez en choisir une qui permettra de spécialiser votre classe.  La spécialisation choisie sera indiquée et dans votre fiche de personnage. Voici les différentes possibilités :

Archers


Maîtrise de l'arc : Ajoute 25% au bonus de dégâts sur l'arc.

Flèche argentée : Si l'archer commence le combat en premier, à chaque Coup Critique, les dégâts ajoutés d'un coup critique (25%, 50%, 75% ou 100% pour les Géants) touchent un autre adversaire au hasard. 

Première flèche : Dans un combat, la première attaque inflige toujours un Coup Réussi.

Arlequins


Croupier : Ajoute 50% aux effets des cartes.

Piège : Si l'adversaire fait un Échec Critique, il subit 20% de ses propres dégâts.

Bluff : L'Arlequin commence le combat, peu importe la vitesse.

Assassins


Attaque furtive : Au premier tour, l'Assassin voit ses dégâts augmenter de 50% si son équipe commence en première (il inflige donc 50% de ses dégâts en cas d’Échec Critique).

Analyse de l'adversaire : Tant que la vitalité de l'adversaire est deux fois supérieure à celle de l'Assassin, les dégâts de ce dernier sont augmentés de 60% (seulement sur l'adversaire attaqué).

Rapidité offensive : Si la vitesse de l'équipe de l'Assassin est supérieure à celle de l'ennemi, les dégâts de ses Coups Critiques augmentent de 35%.

Corrompus


Esprit vengeur : Pour chaque Coup Critique subi, le Corrompu voit ses dégâts augmenter de 5%.

Malédiction : Si la vitesse du Corrompu est au moins 3x inférieure à la vitesse de l'un des adversaires, sa vitalité augmente de 5% par tour.

Sang rapide : Si l'équipe du Corrompu attaque en première, celui-ci peut attaquer 2 personnes différentes au premier tour.

Ensorceleurs


Ancienne magie: Annule le bonus de la spécialisation ou de l'artefact des adversaires. (Parce que de base, les spécialisations ne sont pas annulables par les Ensorceleurs).

Savoir-faire: Annule jusqu'à 2 bonus pour chaque monstre ou adversaire, hors bonus d'artefact/spécialisation.

Arcanes sombres: Pour chaque bonus annulé, l'Ensorceleur gagne 10% de vitalité et 10% de dégâts.

Guérisseurs


Maîtrise divine : Si la vitesse du Guérisseur est 2x supérieure à la vitesse de l'ennemi (et non 3x), il peut lancer un dé d'attaque et un dé de soin sur les personnes de son choix.

Salvateur : En cas d’Échec Critique, le Guérisseur reçoit seulement 50% des dégâts subis au prochain tour.

Force de la nature : Si le Guérisseur fait un Coup Critique, tous les membres de son équipe voient leur vitalité augmenter de 20%.

Guerriers


Force brute : Les Coups Critiques font 25% de dégâts en plus.

Colère noire : Si le Guerrier voit sa vitalité descendre en dessous de 25% et qu'il n'est pas mort, sa vitesse et ses dégâts augmentent de 20% pour toute la durée du combat (non-cumulable).

Peur de l'échec: Les Échecs Critiques infligent quand même 25% des dégâts à l'ennemi.

Guetteurs


Célérité: Si la vitesse du Guetteur est 4x supérieure à celle de l'adversaire, il peut lancer 3 dés. Même fonctionnement pour le x5 (qui fait jeter 4 dés).

Prévention: Lorsque le Guetteur fait un Échec Critique, la prochaine attaque subie est réduite de 50% (s'il fait deux Échecs Critiques en un jet les deux prochaines attaques subies seront donc réduites de 50%) sauf si l'adversaire fait un Coup Critique. Dans ce cas, tous les dégâts sont subis.

Embuscade: Au premier tour, le Guetteur pourra lancer 2 dés sur la même personne, indépendamment de la vitesse de l'adversaire attaqué.

Mages


Arcanes destructrices: Bonus de 25% sur la magie de destruction bénéfique aux alliés.

Arcanes protectrices: Bonus de 50% sur la magie de soutien (vitesse, dégâts) bénéfique aux alliés.

Arcanes guérisseuses: Bonus de 25% sur la magie de guérison bénéfique aux alliés.


Maîtres d'armes


Maîtrise parfaite: La première attaque réussie gagne 10% de dégâts pour chaque arme dans l'inventaire.

Force naturelle: Annule le poids des 2 armes les plus lourdes pour le combat (Armures comprises).

Parades parfaites: L'arme ayant le plus de dégâts donne moitié autant de vitalité (donc une arme à 100 de dégâts fait commencer le combat avec 50 de vitalité en plus).

Paladins


Résistance critique: Les dégâts des coup critiques subis sont diminués de 25%.

Prévision: Les attaques subies au premier tour n'infligent que 50% des dégâts prévus (effets compris).

Vigueur: Si le Paladin a plus de vitalité que son ou tous ses attaquants, il attaque en premier. (même si le groupe ennemi a plus de vitesse) (Mais son groupe attaquera après l'équipe adverse s'ils ont moins de vitesse).

Protecteurs


Corps d'acier: Empêche l'adversaire de lancer 2 dés contre le Protecteur au premier tour.

Esprit de contradiction : Si le bonus du protecteur est annulé, il gagne 40% de vitalité.

Sans peur : Si le protecteur a subit des dégâts au tour précédent, son attaque est augmentée de 10% pour les tours suivants (cumulable).

Rôdeurs


Force offensive : Si l'attaque du Rôdeur dépasse celle de tous les adversaires, sa vitalité est augmentée de 50%.

Force défensive : Si la vitalité du Rôdeur dépasse celle de tous ses adversaires, son attaque est augmentée de 50%.

Appel de la Nature : Si tous les alliés du Rôdeur sont K.O, celui-ci voit ses stats augmenter de 25%.

Technophiles


Pièces de rechange : Si le Technophile voit ses stats diminuer par une quelconque magie, il regagne 10% par stats à tous les tours.

Métal léger : Au début d'un combat, si l'équipe adverse doit commencer en première, le Technophile voit sa vitesse augmenter de 20%, avec les changements qui peuvent s'impliquer.

Plomb massif : Les Coups Critiques augmentent de 10% pour chaque arme dans l'inventaire du technophile.

Voleurs


Avidité : Si le Voleur a 2x dans son inventaire le montant de pièces d'or de chacun de ses adversaires (c'est à dire que si tous ses adversaires ont 100 pièces d'or, il doit en avoir 200), toutes ses stats sont augmentées de 50%. S'il s'agit de créatures, il faut qu'il ait  2x la vitesse de chaque créature.

Economies : Si le Voleur a plus de 10x la valeur de son level en pièces d'or, toutes ses stats sont augmentées de 25%. (Donc si vous êtes niveau 10, vous devrez avoir 100 pièces d'or pour voir cet effet s'activer).

Pickpocket : Le Voleur gagne 5% de sa valeur d'attaque en pièces d'or à chaque Coup Réussi ou Coup Critique. (Donc si le voleur tape à 100, il gagne 5 pièces d'or par Coup réussi, 8 s'il fait un Coup Critique à 50%).

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Ps : si vous avez des propositions de nouvelles spécialisations et/ou de modifications à effectuer , n'hésitez pas à m'en faire part par message privé !


Dernière édition par Dilon le Dim 11 Jan - 18:37, édité 12 fois
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MessageSujet: Re: Promotion pour les nouveaux inscrits   Dim 28 Déc - 13:43

Les Guildes

- Les guildes peuvent être considérées comme des sous-factions, avec quelques différences tout de même.

- Les deux principales différences sont qu'un membre peut appartenir à plusieurs guildes tant qu'il rentre dans leurs critères. Et que les guildes n'ont pas d'impact sur les points politique.

- On parle de "guilde", mais celles-ci peuvent avoir des tournures différentes, comme une secte, une armée spéciale, un groupe de bandits, ou que sais-je. Tant qu'il y a une idée de regroupement, ça va.

- Les guildes sont divisées en trois groupes : il y a les guildes ouvertes, les guildes semi-ouverte, et les guildes secrètes.
Les guildes ouvertes : elles sont visibles par tout le monde, et tout le monde peut y participer, même si ils n'en font pas partie. Cela peut être utile pour les guildes qui proposent leurs services à la communauté, comme la guilde des Dragonniers.


Les guildes semi-ouvertes : Elles sont visibles par tout le monde, mais seuls qui en font partie peuvent y poster. Cela permet à la guilde de montrer qu'elle existe, et qu'elle pourrait vous recruter. C'est le cas de la Guilde des mages.

Les guildes secrètes :
Elles sont invisibles et seuls les membres en faisant partie peuvent y poster. Ces guildes cachent leur QG soit à cause de sombres desseins, soit par choix. Mais cela ne veut pas dire qu'elle ne recrute, mais c'est le dirigeant qui disque de faire secrètement les démarches pour tenter de vous recruter. C'est le cas des Régulateurs.

- Les guildes peuvent proposer des bonus à leurs membres, voire des équipements spécialement créés pour eux. C'est pourquoi le fait de créer et/ou intégrer une guilde peut se révéler intéressant.




I - Les guildes différentes et leurs bonus :

blason à venir

Guilde des dragonniers :{Guilde ouverte}
La guilde des dragonniers se situe dans un campement barricadé dans les plaines d'Aràn, non loin de Kastalinn. Celui qui la dirige est le Père Tungstène (provisoire) Sont acceptés chez les dragonniers ceux qui possèdent les montures (ou leurs équivalents familiers) suivanteso : griffon/hippogriffe/manticore/sphinx/dragon. Les membres de la Congrégation de l'Ombre ne sont pas acceptés.
Les Dragonniers sont les représentants d'une guilde qui prône la justice et la paix dans le monde. Elle peut être considérée comme le contraire de la CO, puisqu'elle prend des "contrats", mais cette fois-ci pour aider les gens. Elle refuse les personnes dont l'alignement est mauvais. Et si un Dragonnier se permet d'attaquer (hors entraînement) un autre membre de la guilde, il est banni de la communauté, et peut avoir un contrat de la C.O (Congrégation) sur sa tête.
En plus de la justice et du service, les Dragonniers sont en quête pour trouver un dragon/phénix qui leur apportera la gloire.

Bonus et grades : Les bonus :
- Les dragonniers gagnent des bonus d'or et d'xp en effectuant les missions données par la guilde ou des commanditaires

- Ils ont la possibilité d'aller aider une personne attaquée par la CO s'ils sont assez rapides et qu'ils ont un Rp en cours dans la même zone

- Les dragons/phénix perdent 20% à chaque stats contre un dragonnier en 1vs1 + effet cumulable avec le bonus de la Garde Zéphyr (donc un Dragonnier de la Garde Zéphyr pourra affronter un dragon ou phénix de 6000 de vitalité, et non 10 000)

Les grades :
- Les grades sont définis selon la monture/familier : plus celui-ci est élevé, plus votre rang est élevé. Ainsi, il y a un rang pour chaque "monture/familier" :
- Si la personne a un griffon : Dragonnier de bronze
- Si la personne a un hippogriffe :
Dragonnier d'argent
- Si la personne a une manticore ou un sphinx :
Dragonnier d'or
- Si la personne a un dragon/phénix : Maître Dragonnier
- Si la personne est le dirigeant : L'Aìotœlärh (Dragon en elfique)
--

blason à venir

Guilde des mages :{Guilde semi-ouverte}
La guilde des mages se situe dans une institut au fin fond de la forêt Sylfaën. Celui qui la dirige est le Père Tungstène (provisoire) Sont acceptés ceux qui ont un rapport de près ou de loin avec la magie : que ce soit grâce à leur classe, ou dans leur histoire

La guilde des mages est subdivisée en deux écoles (mode de pensée), les Kratiens, qui prônent le pouvoir et la puissance de magie : selon eux, la magie permet de devenir plus puissant, et d'accumuler du pouvoir politique et hiérarchique. Les Dæmociens, quant à eux, prônent le côté pratique et utile de la magie. Selon eux, la magie permet de s'aider et d'aider les autres dans la vie de tous les jours.

Ces deux "écoles" sont rassemblées au sein de l'Institut de magie et se confrontent intellectuellement, pour déterminer laquelle est la meilleure.

Les tâches effectuées rapportent des bonus et des points à son camp, et aux personnes. Et tous les trois mois, un bilan tombe : les membres du camp ayant le plus de points gagnent un petit bonus. Et certains des membres du camp victorieux (sauf s'ik y a des très actifs chez les autres) peuvent être promus archi-mage s'ils ont accumulés assez de points.

Les mages s'occupent de tâches diverses : ils écrivent des livres pour enrichir la bibliothèque, ils cherchent à retranscrire les langues/dialectes des anciennes races en mettant leurs travaux en commun, et ils travaillent sur des projets donnés par le Mage Suprême sur de la magie, des zones, etc.

Ils ont quelques quêtes pour combattre des créatures aussi, et peuvent avoir des cours.

Bonus et grades : Les bonus :
- Lorsque les mages arrivent dans la guilde, on leur propose ume armure spéciale, une Robe de mage (+300 de vitalité), qu'ils acceptent ou pas. Elles sont invendables car offertes.

- Ils peuvent gagner des petits bonus d'exp et d'or selon les quêtes/travaux accomplis.

- Lorsque le nombre de points est atteint, les mages peuvent être promus archi-mages. On leur propose alors la Robe de l'archi-mage
Les grades :
- Les grades sont définis selon la monture/familier : plus celui-ci est élevé, plus votre rang est élevé. Ainsi, il y a un rang pour chaque "monture/familier" :
- Si la personne a un griffon : Dragonnier de bronze
- Si la personne a un hippogriffe :
Dragonnier d'argent
- Si la personne a une manticore ou un sphinx :
Dragonnier d'or
- Si la personne a un dragon/phénix : Maître Dragonnier
- Si la personne est le dirigeant : L'Aìotœlärh (Dragon en elfique)
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