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Dilon
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MessageSujet: Guildes   Dim 15 Mai - 18:35

Les Régulateurs




{Guilde secrète}

La guilde des Régulateurs se situe dans un vieux Fort, à première vue abandonné, non loin d'Ishtar. Sont acceptés chez les régulateurs ceux qui ont déjà tué une créature classée "abomination". Les nouveaux devront subir le "Rituel du Regula" pour être admis. Les membres de la CO et les corrompus ne sont pas admis.

L'équilibre du bien et du mal. C'est autour de ce concept là que le monde tourne. Malheureusement, l'homme à toujours eu du mal à faire respecter cet équilibre. L'époque ou les gens vivaient paisiblement est révolue. Les monstres s'allient pour créer des clans et des tribus, leur intelligence se développe et ils deviennent de plus en plus dangereux. Mais encore à cette époque, les hommes arrivaient encore à contenir ce mal. Mais cela changea à un jour bien précis.

Le sol trembla de manière rythmé. Les hommes paniquaient, les femmes pleuraient et les enfants se cachaient. Un Titan du nom de Fragor était arrivé. Durant des semaines, toutes les races mirent de côté leur différents et combattirent côte à côte contre ce colosse. Une fois le titan à terre, les guildes se construisirent pour se préparer contre un nouvel événement de ce type. C'est à ce moment là que les Régulateurs firent leur apparition. Prêt à tout pour supprimer ces monstres et démons en grand nombre, pour à nouveau rétablir l'équilibre.


Hiérarchie & fonctionnement


Les Régulateurs sont un groupe de combattants d'élites entraînés et formés pour éradiquer tout ce qui est non-humain et non-animal. Agissant sur contrats ou de leur plein gré, les régulateurs ne peuvent s'empêcher de supprimer tout ce qui représente un danger. Leur connaissance des monstres est immense et ils ont la capacité de sentir un monstre grâce au Regula.

Le Regula est une marque similaire à un tatouage qui apparaît après avoir bu une potion bien spéciale. Cette marque s'active et chauffe quand un monstre est à proximité et elle refroidit et s'illumine lorsqu'un autre régulateur est dans les parages. Le Regula peut être tatoué sur n'importe quelle partie du corps. Avec un peu d'entrainement, certains membres peuvent apercevoir les abominations et les monstres a travers la matière, peu importe la distance.

Regula:
 

Rituel du Regula : Si un membre accepte d'être un régulateur, il doit boire la potion nommé Zahn Dunkel. Cette potion agira sur le corps du buveur pendant environs un semaine, et le Regula apparaîtra enfin. (Avant de rentrer chez les Régulateurs et pour son prochain RP, le joueur verra sa vie diminuer de 50%. Il sera accepté une fois son RP fini, peu importe le RP).

Phantom des Régulateurs : Dragnizzo (Fondateur)


Description des Rangs de cette guilde:
 

Missions spécifiques et bonus

Les membres de la guilde des Régulateurs ont pour mission d'éradiquer les abominations qui traînent dans le territoire dùralassien. S'ils le souhaitent, ils peuvent également venir en aide aux personnes en danger. Bien que leur rôle s'assimile à une mission d'extermination, les Régulateurs possèdent un état d'esprit noble, et font la distinction entre l'assassinat d'êtres pensants, et l'éradication de créatures malfaisantes.

Bonus :
- Les régulateurs gagnent des bonus d'or et d'expérience en effectuant les missions données par la guilde ou des commanditaires.

- Lorsqu'ils montent en grade (voir la description des rangs), les Régulateurs obtiennent un objet qui leur permet de réduire les statistiques des créatures adverses.

- Ils ont la possibilité d'aller aider une personne attaquée par un monstre (sur l'accord de la personne en danger) s'ils ont un Rp en cours dans la même zone.

- Les Régulateurs reçoivent un léger bonus d'expérience lorsqu’ils tuent une abomination, et peuvent récupérer deux fois plus d'objet sur le cadavre des ennemis.

- S'ils le souhaitent, certains membres peuvent demander d'être touchés par la Malédiction de la Lune (Transformation en Loup Garou). Réservée aux Humains et aux Elfes.
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Dilon
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MessageSujet: Re: Guildes   Ven 2 Sep - 10:30

Les Amants de Dame Fortune



{Guilde secrète}

La guilde des Amants de Dame Fortune se situe dans les Sous-sols de Stellaraë. Si vous deviez rejoindre les rangs du culte, un membre de la guilde vous consultera de lui-même, dans un RP. Il vous suffira d'accepter, ou de refuser, à vos risques et périls.

Le chaos n'a pas d'âge, ne connaît nulle mort, seulement une perpétuelle renaissance. Telle est la devise des Amants, ces serviteurs de la Dame sans visage, celle qui, à la façon de la Providence, semble apparaître de façon aléatoire, à n'importe qui ayant fait couler le sang. Depuis toujours, nombre sont les guerriers ayant vu la femme voilée, dansant, au milieu de cadavres, au-dessus d'un mort, sans que personne d'autre ne puisse toutefois la remarquer. D'aucuns pensent que la divinité n'est qu'un des multiples visages de Zylaxa, le Seigneur de la Tromperie. Les origines sont toutefois superflues pour ceux qui s'adonnent à la pratique de ce culte, puisqu'il présente une forme d'adoration assez particulière; nul besoin de prier ou de s'excuser éternellement, pour la Dame, seuls les actes qu'elle vous commande sont importants. Continuez à faire couler le sang, à manipuler, et elle saura vous récompenser. Cela en a toujours été de la sorte, aussi loin où l'on puisse remonter, les Amants ont toujours été les marionnettistes diaboliques tirant habilement les fils de milles destructions. Civilisations disparues, génocides, guerres, conflits de pouvoir, il y a fort à parier que là où il y ait pareille chose, un Amant rôde dans les parages.

Parmi les adeptes les plus connus, on note les sorcières de Lem'Sa, ces femmes, qui à elles seules ont corrompu les plus grands religieux de leur temps, et plongé le monde dans une époque sombre en répandant maladies et famines dans le monde entier. Lorsqu'elles ont été tuées, vaincues par de nobles héros, le culte a connu un tournant majeur; ce serait désormais dans les ombres qu'ils agiraient.

Plus jamais personne ne se proclama publiquement comme servant la Dame, bien que des évènements comme l'attaque sur Kastalinn il y a de cela moins d'un siècle, ou encore la tragédie du village d'où provient le comte Motch'Hollow, ont teinté le ciel d'une étrange lueur orangée, et que, ces jours là, le nombre de personnes ayant vu une silhouette dansant dans les brumes ait explosé.

De nos jours, le culte est en proie à de violents conflits internes. Et pour cause, les servants de la cause ont pour beaucoup oublié leur but premier et préfèrent tuer à droite et à gauche, jusqu'à dans leurs propres rangs. Ainsi, Styx, le Valet, usant de toutes les ressources dont il disposait, a évincé les autres champions de la Dame. Roi, Impératrice et Cavalier valsent désormais dans les Enfers, torturés pour leur laxisme. Le culte renaitra sans tarder de ses cendres, mené par quatre nouveaux héros, désignés au doigt, faisant s'abattre le malheur sur tout et tous, indistinctement.


Hiérarchie & fonctionnement



Le culte repose sur les services envers Dame Fortune, vous pourrez prier, (notons ici le caractère très subjectif de la chose, dans le sens ou pour une divinité comme celle-ci, un simple meurtre est considéré comme une belle prière), prier prends la forme d'un RP solo, ou accomplir une mission spécifique, attribuée de façon individuelle et originale. Ceci prends la forme d'un RP solo, ou mission à l'objectif divers, avec en plus un bonus ou malus aléatoire, selon l'envie de la déesse. Il faut de plus noter que les récompenses sont distribuées à l'aide d'un système de points, appelés les Points chaotiques. Par exemple, prier rapporte 5 points chaotiques, et la mission 10.

Si un sbire attaque son maître, (faisaible à tout moment dans un RP en commun avec les intéressés) et réussit il gagne 20 points chaotiques, le maître est déchu, exclu de la guilde ou non, selon le bon vouloir du sbire. Mais s'il échoue, il est exclu de la guilde, et les membres peuvent venir l'assassiner dans n'importe lequel de ses RPs. (Une fois seulement).

Une inactivité de trois mois provoquera le remplacement automatique du membre.

Valet des Amants de Dame Fortune : Styx (Fondateur)


Description des Rangs de cette guilde:
 

Missions spécifiques et bonus

Les membres de la guilde des Amants de Dame Fortune doivent effectuer des actions en l'honneur de la Dame Fortune, et leur points chaotiques permettent de montrer à quel point ils sont dévoués à leur déesse. Ces actions peuvent prendre la forme de prière effectuée, ou encore de mission spécifique, dont les objectifs peuvent être variables.

Bonus :
- Lorsque vous entrez dans la guilde, et ce quelque soit votre poste, vous avez la possibilité de remporter un artefact qui diffère selon votre rang.

- Les points chaotiques, qui fonctionnent pas échelons, permettent d'accéder à divers bonus, qui peuvent prendre la forme d'équipements de guilde, de familiers spéciaux, ...

- Tous les 5 RPs de guilde, la Roue de la Fortune apparaît et vous félicite d'une récompense aléatoire.
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MessageSujet: Re: Guildes   Ven 2 Sep - 13:40

La guilde des Dragonniers



{Guilde ouverte}

La guilde des Dragonniers se situe dans un Campement barricadé dans les plaines d'Aràn, non loin de Kastalinn. Sont acceptés chez les Dragonniers ceux qui ont déjà capturé une monture/familier dont la vitesse attribuée dépasse 200. De plus, ceux qui appartiennent ou ont appartenu à la C.O aux Pirates ne sont pas acceptés.

La guilde des Dragonniers est la deuxième guilde dùralassienne à avoir été créée, après celle des Mages. C'est le Père Tungstène lui-même qui, il y a deux cents ans de cela, alors que le territoire était en proie à de sombres heures de son histoire, a décidé de rassembler des personnes au cœur pur et qu'ils considéraient comme "loyales" pour lutter contre le mal qui parcourait les terres dùralassiennes. Symboliquement, il avait appelé ce groupe Les Dragonniers, en faisant référence à ces créatures nobles et majestueuses, mais aussi légendaires.

Rassemblant d'abord un nombre restreint d'individus, qui sauvèrent plusieurs populations du mal (bandits, famine, créatures), la guilde ouvrit ensuite ses portes à un public plus large, et rencontra assez rapidement un succès retentissant. Bientôt, elle eut tellement de monde qu'une grosse bataille éclata, divisant la guilde en deux clans. Après avoir réglé personnellement ce quiproquo, Tungstène décida d'instaurer plusieurs règles, et changea quelque peu la philosophie de la guilde : les Dragonniers devaient être guidés par une solidarité sans faille, plutôt que de faire cavaliers seuls, et devraient accomplir des quêtes initiatiques pour monter en grade.

On raconte, de plus, que l'objectif intime de Tungstène, et par extension des Dragonniers, serait de trouver des Dragons et de les faire chevaucher par les Dùralassiens les plus purs, qui créeraient un lien puissant avec ces créatures légendaires.


Hiérarchie & fonctionnement


Les Dragonniers sont les représentants d'une guilde qui prône la justice et la paix dans le monde. Elle peut être considérée comme le contraire de la CO, puisqu'elle prend des "contrats", mais cette fois-ci pour aider les gens. Elle refuse les personnes dont l'alignement est mauvais.

Un dragonnier peut être banni si :

  • Il attaque en dehors du camp un membre de la Guilde (pas en tant que Pvp "amical", mais en tant que "Pvp" de faction, par exemple). S'ils se rencontrent dans la bataille, ils ne doivent pas se toucher, sous peine d'être exclus (vous pouvez ainsi dénoncer ceux qui dérogeraient à cette règle lors d'un event). Un membre attaquant peut aussi avoir un contrat sur sa tête.

  • Il fait de la prison pour agression ou attaque non-autorisée d'une créature de la forêt Sylfaën.

  • Il y a des actes de braconnage revendus sur l'hôtel de vente de manière répétée (= plus de deux fois).



En plus de la justice et du service, les Dragonniers sont en quête des Dragons/Phénix, créatures magiques pour lesquelles ils éprouvent de la sympathie, mais aussi des ressemblances. Un dragonnier accompli pourrait avoir des liens très forts avec un Dragon, d'après Tungstène.

L'Aìotœlärh : Père Tungstène (Fondateur)


Description des Rangs de cette guilde:
 

Missions spécifiques et bonus

Les membres de la guilde des Dragonniers effectuent des contrats proposés soit par Tungstène, soit par les membres. Ces contrats, au contraire de ceux de la Congrégation de l'Ombre, cherchent à aider des personnes. De plus, les Dragonniers peuvent aider les personnes qui seraient en détresse non-loin d'eux, et doivent passer par des quêtes initiatiques pour monter en grade.

Bonus :

- Les Dragonniers gagnent des bonus d'or et d'xp en effectuant les missions données par la guilde ou des commanditaires.

- Ils ont la possibilité d'aller aider une personne attaquée par la CO ou les pirates s'ils sont assez rapides et qu'ils ont un Rp en cours dans la même zone.

- Ils peuvent avoir la possibilité d'avoir un Dragonnet, ou même de se rapprocher des Dragons/Phénix.

- Les Dragons/Phénix perdent 20% à chaque stats contre un dragonnier en 1vs1 + effet cumulable avec le bonus de la Garde Zéphyr (donc un Dragonnier de la Garde Zéphyr pourra affronter un dragon ou phénix de 6000 de vitalité, et non 10 000).
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MessageSujet: Re: Guildes   Ven 9 Sep - 14:18

La guilde des Dragonniers



{Guilde semi-ouverte}

La Guilde des Mages se situe dans un bâtiment végétal, au fin fond de la forêt Sylfaën, l'Institut de magie. Sont acceptés ceux qui ont un rapport de près ou de loin avec la magie : que ce soit grâce à leur classe, ou dans leur histoire. Pour ce faire, il vous suffit d'envoyer un MP à l'Enchanteur-Suprême en expliquant quels sont vos pouvoirs magiques.

La Guilde des Mages est la première guilde a avoir été créée sur les terres dùralassiennes ; d'après nos dernières connaissances. C'est le Père Tungstène qui, fasciné de voir autant de jeunes gens s'essayer à la magie, a décidé de les réunir au sein d'une école où les magiciens pourraient confronter leurs différentes magies, apprendre à s'en servir, mais également découvrir des nouvelles facettes -plus ou moins sombres- de la magie. Toutes les formes de magie sont acceptées, et il est pratiquement impossible d'être viré de l'institut de magie, puisque tous les coups sont permis. Seules les fautes très graves, telle que vouloir invoquer une Calamité, ou encore déclencher une apocalypse, sont mal vues et se terminent par le bannissement définitif des fautifs.

Avec cet institut, Tungstène cherchait également à fédérer les magiciens et, justement, à pouvoir en mobiliser un plus grand nombre au cas où une menace arriverait sur le territoire dùralassien. On ne parle pas ici de petites guerres de factions ou de guildes, non, ici il est question de créatures capables d'annihiler toute forme de vie ; comme ce fut le cas au Premier Âge.

La guilde des Mages a vu le jour au début du Cinquième Âge.


Hiérarchie & fonctionnement


La Guilde des Mages est subdivisée en deux écoles (mode de pensée), avec tout d'abord les Kratiens, qui prônent le pouvoir et la puissance de magie : selon eux, la magie permet de devenir plus puissant, et d'accumuler du pouvoir politique et hiérarchique. Les Dæmociens, quant à eux, prônent le côté pratique et utile de la magie. Selon eux, la magie permet de s'aider et d'aider les autres dans la vie de tous les jours.

Ces deux "écoles" sont rassemblées au sein de l'Institut de magie et se confrontent intellectuellement, pour déterminer laquelle est la meilleure.

Les tâches effectuées rapportent des bonus et des points à son camp, et aux personnes. Et tous les six mois, un bilan tombe : les membres du camp ayant le plus de points gagnent un petit bonus. Et certains des membres du camp victorieux (sauf s'il y a des très actifs chez les autres) peuvent être promus archi-mage s'ils ont accumulés assez de points.

Les mages s'occupent de tâches diverses : ils écrivent des livres pour enrichir la bibliothèque, ils cherchent à retranscrire les langues/dialectes des anciennes races en mettant leurs travaux en commun, et ils travaillent sur des projets donnés par le Mage Suprême sur de la magie, des zones, etc.

Ils ont quelques quêtes pour combattre des créatures aussi, et peuvent avoir des cours.

Enchanteur Suprême : Père Tungstène (Fondateur)


Description des Rangs de cette guilde:
 


Missions spécifiques et bonus

Les membres de la guilde des Mages se confrontent intellectuellement en gagnant des points de maison pour leur maison respective. Ils peuvent en gagner en participant à des cours sur la magie, en écrivant des livres pour la bibliothèque de Stellaraë et/ou de l'institut, en participant aux différents projets, en faisant des missions spéciales, en faisant des duels.

Bonus :

- Lorsque les Mages arrivent dans la guilde, on leur propose une armure spéciale, une Robe de mage (+300 de vitalité), qu'ils acceptent ou pas. Elles sont invendables car offertes (ou seulement revendables au sein de l'institut).

- Ils peuvent gagner des petits bonus d'exp et d'or selon les quêtes/travaux accomplis.

- Lorsque le nombre de points est atteint, les mages peuvent être promus archi-mages. On leur propose alors la Robe de l'archi-mage.

- Des équipements magiques et rares, comme la robe de l'archi-mage justement, sont disponibles et sont payables en points de maison et/ou des ressources spéciales.
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MessageSujet: Re: Guildes   Ven 9 Sep - 14:39

La guilde des Explorateurs



{Guilde semi-ouverte}

La Guilde des Explorateurs se situe sur une plage du sud de Dùralas, dans le Campement des Explorateurs. Tout le monde est accepté, il suffit de contacter les dirigeants pour intégrer la guilde.

La Guilde des Explorateurs est une guilde qui est apparue récemment dans les terres dùralassiennes. Dirigée par un Abyssal, un Humain, et un Elfe, elle accueille toutes les personnes qui souhaiteraient découvrir en profondeur le monde de Dùralas, en explorant des contrées encore inconnues, et dont l'objectif ultime est de parcourir toute la carte de Dùralas, en passant par les moindres recoins. Cette guilde accueillera également avec plaisir les nouveaux talents qui souhaitent faire leurs preuves, et qui ont envie d'aventure.

Le campement se situe sur les plages sud de Dùralas, et est assez vaste pour accueillir une centaine de personnes. Lorsqu'ils y dorment, les Explorateurs vivent dans des tentes en toile blanche, et repartent une fois qu'ils ont récolté une nouvelle mission, les poussant à repartir en expédition sauvage.


Hiérarchie & fonctionnement


La Guilde des Explorateurs est une guilde très ouverte d'esprit. Il suffit que l'Alliance vous trouve sympathique, ou utile qui sait, pour que vous rejoigniez les rangs de cette large famille. Tout le monde peut être accepté, assassins, dragonniers, régulateurs, mages, guerriers, archers, sociables, associaux,... pas de distinction en ces lieux.

La guilde est composée de trois dirigeants à la fois soudés et aux psychiques très différents. Notre guilde ne recherche que des (nouveaux) talents, qui souhaitent s'accomplir pleinement dans les contrées de Duralas, qui veulent découvrir le Tout-Duralas.

Des quêtes seront proposées sur le tableau présent dans le camp régulièrement, celles-ci ont comme objectif de révéler les plus aventuriers, les plus intrépides, de nos membres et de cette manière les récompenser et les motiver à découvrir de nouvelles terres, des nouvelles créatures, des nouvelles plantes.

L'Alliance : DoÖoN - Arutha ConDoin - Kiloë de Sylfaën (Fondateurs)

Description des Rangs de cette guilde:
 


Missions spécifiques et bonus

Les membres de la guilde des Explorateurs ont pour mission première de recenser leurs différents voyages, et les différentes régions visitées afin d'obtenir des points d'exploration. De plus, des quêtes sont proposées pour pimenter les excursions dans les différents lieux, et ainsi gagner des bonus variés.

Bonus :

- Gagner des ressources, expérience, équipements spéciaux en gagnant des points dans la guilde.
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