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 Explication des classes

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Dilon
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MessageSujet: Explication des classes   Mer 9 Fév - 14:16

A partir 500 points d'expérience, soit au niveau 11, vous pouvez (et même devez Razz) prendre une classe qui sera indiquée et dans votre rang, et dans votre fiche de personnage. Voici les différentes possibilités :

Guerriers ==> Classe des mercenaires aguerris qui frappent vite et fort, mais qui n’encaissent pas si bien.
Bonus : Si vous prenez cette classe, vous verrez augmenter à chaque niveau vos dégâts de 15, et non de 5.
Apparence : Les guerriers ont souvent une armure relativement légère, mais pas mal d'armes, et ils peuvent combattre avec tout types d'armes. Ils ont une certaine attirance pour les épées.
Spoiler:
 

Paladins ==> Classe de ceux qui encaissent les dégâts et résistent aux plus puissants coups sans broncher.
Bonus : Si vous prenez cette classe, vous verrez augmenter à chaque niveau votre vitalité de 15, et non de 5.
Apparence : Les Paladins ont une grosse armure, et sont plutôt dotés d'armes lourdes. Celles-ci les rendent lents, mais leur donnent également une très bonne défense.
Spoiler:
 

Rodeurs==> Classe des aventuriers équilibrant attaque et défense parfaitement.
Bonus : Si vous prenez cette classe, vous verrez augmenter à chaque niveau vos dégâts ainsi que votre vitalité de 10, et non de 5.
Apparence : Les rôdeurs sont souvent vêtus d'habits leur permettant de se dissimuler dans la nature, et particulièrement la forêt, c'est à dire en marron ou en vert. Ils portent plutôt des armes légères et privilégient les armes à distance, tel que l'arc.
Spoiler:
 

Mages ==> Classe des plus malins, avec des sorts … aléatoires…
Bonus : Si vous prenez cette classe, vous pourrez jouer avec un dé spécialement petit conçu pour votre classe...(Vous ne pourrez alors plus utiliser votre dé de race).
Condition : Les mages n'utilisent que des bâtons et des dagues.
Apparence : Les mages sont la plupart du temps habillés avec une robe de mage, et muni d'un bâton, qui leur sert à marcher selon leur âge, mais également et surtout à projeter leurs puissants sorts.
Spoiler:
 

Maîtres d'armes ==> Ceux qui manient le plus d'armes.
Bonus : Si vous prenez cette classe, vous pourrez avoir dans votre inventaire 7 armes au lieu de 5.
Apparence : Les maîtres d'armes sont sur-équipés. Ils ont sur eux un attirail qui en ferait pâlir plus d'un, et ils portent tout type d'arme.
Spoiler:
 

Eclaireurs ==> Les plus rapides, agiles
Bonus : Si vous prenez cette classe, vous pourrez lancer deux dés au lieu d'un.
Condition : Les éclaireurs utilisent toutes les armes mais n'ont que 3 places dans leur inventaire.
Apparence : Les éclaireurs sont les plus rapides parce qu'ils ne sont pas beaucoup armé, en effet, peu mettent des armures, et ils se limitent à une ou deux armes, trois maximum. C'est ce qui leur permet d'être si vifs dans leurs attaques.
Spoiler:
 

Assassins ==> Ceux qui sont manient leurs armes comme des experts.
Bonus : Si vous prenez cette classe, vos dégâts seront doublés à chaque attaque
Condition : Les assassins n'utilisent que les arcs, les dagues et les arbalètes.
Apparence : Les assassins sont souvent encapuchonnés pour pas qu'on reconnaissent leur visage lorsqu'ils sont en "pleine action". Ils aiment bien des couleurs sombres tel que le rouge, ou le violet. Ils sont souvent armés d'une dague, d'un arc, voire, plus rarement d'une arbalète. D'un caractère plutôt agressif, ils n'hésiteront pas à en faire usage si vous les titillez.
Spoiler:
 

Voleurs ==> Ceux qui volent, ceux qui pillent, ceux qui ont toujours la bourse pleine d'or
Bonus : Si vous prenez cette classe, vous recevrez plus d'or à chaque Rp
Apparence : Bizarrement, les voleurs ressemblent étrangement aux assassins. En effet, ils sont également munis d'une capuche pour pas qu'on les reconnaisse, même s'ils préfèrent être discrets, et ne pas tuer leurs victimes. Ils préfèrent les armes légères, telles que les dagues...Jusqu'à ce qu'ils accumulent les richesses, en tout cas !
Spoiler:
 

Technophiles ==> Classe ayant un attrait tout particulier avec la technologie. Autrefois exclusivement naine, elle touche cependant aujourd'hui toutes ses races sans exceptions. Elle permet l'accès à des armes innovantes.
Bonus : Si vous prenez cette classe, vous serez le seul à avoir accès à des armes et familiers élaborés (technologie avancée). Vous pourrez les acheter dans une boutique secrète.
Condition : Les technophiles ne peuvent utiliser que des armes provenant de leur boutique.
Apparence : Les technophiles utilisent des armes que les autres n'utilisent pas. Ce sont plutôt des armes métalliques qui peuvent..Fonctionner toutes seules ! Et en général, ces armes-là sont des armes lourdes, très lourdes.
Spoiler:
 

Ensorceleurs ==> Ceux qui sont capable de désenvoûter leur adversaire, de leur ôter leurs pouvoirs...
Bonus : Si vous prenez cette classe, les bonus d'un monstre s'annuleront lorsque vous l'affronterez et lorsque vous combattez contre un autre joueur, son bonus de classe est annulé (ne marche qu'avec les assassins, les éclaireurs, les mages, les voleurs et les protecteurs). De plus, votre vie et vos dégâts augmentent de 7 au lieu de 5 par niveau.
Apparence : Les ensorceleurs sont des mages mais avec un peu moins de magie, du moins, de magie visible à l'oeil nu. On peut les voir muni d'un bâton et d'une armure légère, mais pas vraiment avec des robes de mages. Ils sont souvent plus jeunes que des magiciens.
Spoiler:
 

Protecteurs ==> La légende dit que les protecteurs possèdent une résistance ultime, plus puissante même que les paladins...
Bonus : Si vous prenez cette classe, les dégâts jetés contre vous sont divisés par 2, donc si on vous attaque à 100, vous perdez seulement 50 de vitalité.
Conditions : Les protecteurs utilisent toutes les armes mais n'ont que 3 places dans leur inventaire.
Apparence : Pour décrire l'apparence d'un protecteur, c'est relativement simple : vous prenez une énorme armure, un énorme bouclier, et une arme très lourde, telle qu'une hache ou un marteau, et vous avez un protecteur. Effectivement, certains diffèrent un peu de cet archétype, mais c'est un peu à ce que l'on pense en parlant des "protecteurs".
Spoiler:
 

Archers ==> Ceux sont les plus habiles pour les armes de type arc, arbalète.
Bonus : Les archers commencent toujours les combats en premier en PvP, ils n'ont pas besoin de célérité. Les armes achetées de type arc, arbalète voient leurs dégâts augmenter de 50% lorsqu'elles sont achetées.
Conditions : Les archers ne peuvent avoir au maximum dans leur inventaire qu'un arc, et qu'une arbalète.
Apparence :
Spoiler:
 

Bourreaux ==> Les bourreaux sont des experts dans le maniement des armes lourdes.
Bonus : Les bourreaux n'ont pas de restrictions d'armes. Toutes les armes achetées par les bourreaux de type marteau, massue et hache voient leurs dégâts augmenter de 25% lorsqu'elles sont achetées.
Apparence :
Spoiler:
 

Classe spécialeLes Arlequins ==> Selon la légende, les arlequins viennent d'au-delà des frontières Sud de Dùralas. Ils peuvent être représentés par toutes les races (un naga tout comme un humain peut être arlequin, par exemple), mais on peut les considérer comme une race à part entière.
Bonus : Les arlequins n'utilisent que des équipements qui leurs sont propres et qui sont accessibles dans des boutiques spéciales. Ils se battent avec des decks de cartes magiques.
Conditions : Pour choisir cette classe, vous devez être niveau 21 et avoir accès l'île Wystéria (vous procédez donc à un changement de classe pour la modique somme de 500 pièces d'or, au lieu du prix initial) ou bien vous pouvez le devenir dès le niveau 11 avec un double-compte. ; vous ne pouvez utiliser que les armes des arlequins.
Apparence :
Spoiler:
 

Classe spécialeLes Corrompus ==> Ennemi juré des arlequins, les corrompus sont des êtres maudits qui ne connaissent ni la peur, ni la mort. Ils ont la capacité d'absorber l'énergie vitale de leurs adversaires afin de se revigorer.
Bonus : Les corrompus n'ont pas de dégâts, ils se battent avec leur vitalité : à chaque fois qu'ils tapent, ils tapent 25% de vie et regagnent 25% de leur vie. Cependant, ce regain de vie ne marche pas avec les ensorceleurs.
Conditions : Pour choisir cette classe, vous devez être niveau 21 et avoir accès l'île Wystéria (vous procédez donc à un changement de classe pour la modique somme de 500 pièces d'or, au lieu du prix initial) ou bien vous pouvez le devenir dès le niveau 11 avec un double-compte. ; vous ne pouvez utiliser que les armes des corrompus, et vous n'avez pas de dégâts.
Apparence :
Spoiler:
 
Ps : certes, il s'agit de Hidan de Naruto, mais c'est celui qui représente le mieux les corrompus et leur "capacité" de régénération. Et puis, ce n'est que pour se faire une idée.

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Si vous avez le niveau et que vous voulez prendre une classe, faites en la demande ici.

==> Vous pouvez désormais changer de classe, plus d'informations ici : http://duralas.forumgratuit.org/t341-changement-de-classe#13220

Ps : si vous avez des propositions de nouvelles classes, n'hésitez pas à m'en faire part par message privé !

N.B : Les apparences proposées pour chaque classe est quelque chose de très général, et rien ne vous empêche de prendre telle classe et d'avoir une conception de son personnage complètement différente ! De plus, j'ai pris des humains pour rester dans la généralité, mais les autres races sont également concernés par ces effets d'apparence.


Dernière édition par Dilon le Mar 28 Mai - 12:49, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Explication des classes   Jeu 13 Oct - 18:20

A partir 3500 points d'expérience, soit au niveau 31, vous accédez au rang 2 des classes. Les bonus pourront augmenter, tout comme les conditions diminuer.

Guerriers de rang 2 ==> +40 de dégâts, +15 de vitalité par niveau.

Paladins de rang 2 ==> +15 de dégâts, +40 de vitalité par niveau

Rodeurs de rang 2==> +25 de dégâts, +25 de vitalité par niveau

Mages de rang 2 ==> +15 de dégâts, +15 de vitalité, Acquisition d'un nouveau dé plus puissant.

Maîtres d'armes de rang 2 ==> +15 de dégâts, +15 de vitalité, Passage de la capacité de l'inventaire à 9 places libres.

Eclaireurs de rang 2 ==> +15 de dégâts, +15 de vitalité
Conditions = L'inventaire reste à 3 places

Assassins de rang 2 ==> +15 de dégâts, +15 de vitalité
Conditions = Ils n'utilisent encore que les dagues, arcs et arbalètes

Voleurs de rang 2 ==> +15 de dégâts, +15 de vitalité, Acquisition de la technique Marchandage, qui divise le prix des équipements par 2

Technophiles de rang 2 ==> +20 de dégâts, +20 de vitalité
Conditions : Les technophiles ne peuvent toujours utiliser que des armes provenant de leur boutique.

Ensorceleurs de rang 2 ==> +20 de dégâts, +20 de vitalité, Tous bonus ennemis désactivés

Protecteurs de rang 2 ==> +15 de dégâts, +15 de vitalité, Dégâts reçus divisés par 2
Conditions : Les protecteurs n'ont encore que 3 places dans leur inventaire.


Un courant rapide et sans pitié
Auquel chaque être est souscrit.
Un cours d’eau aux remous acérés
Une rivière qu’on appelle la vie
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Dilon
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MessageSujet: Re: Explication des classes   Ven 31 Aoû - 15:11

Modifications effectuées aux paladins, guerriers, ensorceleurs et rôdeurs.
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