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Dilon
Administrateur♦Guerrier Profil personnage Messages : 2448 Expérience : 6807 Âge : 29 Fiche de personnage Vitalité: (1437/1437)Dégâts: 1096Inventaire (5 armes max): Sujet: Faction Sam 9 Avr - 16:46 | |
| La Milice Prestige : Aucun La milice est une faction qui se situe à Kastalinn, dans la Caserne. Tout le monde peut en faire partie.La Milice se divise en deux parties. Il y a une partie composée de citoyens de Kastalinn, et une autre partie constituée de guerriers beaucoup plus bourrus et costauds, que l'on nomme souvent "les gens du Nord". Ces deux divisions ont fusionné après un accord commun pour préserver la paix à Kastalinn et, plus généralement, dans les plaines d'Aran.
Pour comprendre cet accord, il faut remonter à l'époque : Kastalinn était une proie perpétuelle pour les brigands et les sauvageons des alentours, qui l'attaquaient régulièrement. La cité avait, de ce fait, souvent du mal à les retenir, et plus les années passaient, plus les attaques répétées fragilisaient les défenses kastalinnoises. Quant aux "gens du Nord", appelés aussi les "Nordiques", ils étaient des paysans qui travaillaient la terre dans les plaines d'Aran. Ils étaient mal vus par la population citadine parce que la carrure et l'aspect général de ces paysans les effrayaient : avec leur taille imposante, leur pilosité impressionnante, et leur manque de savoir vivre lorsqu'ils se rendaient sur les marchés de la ville nordique (qui permettaient pourtant à l'économie de Kastalinn d'être bien portante). Le problème, c'est que comme Kastalinn était appauvrie par les sauvageons, les "gens du Nord" ne pouvaient pas y vendre leurs récoltes, ils étaient donc sans le moindre sou. On rentra alors dans un cercle vicieux : si les Nordiques ne pouvaient plus vendre leurs ressources, ils n'avaient plus d'argent, et s'ils n'avaient plus d'argent, les Kastalinnois en pâtissaient pour faire tourner leurs boutiques, etc.
Finalement, après moultes revendications, un traité fut signé, intitulé le Traité d'Aran, selon lequel les "gens du Nord" aideraient les hommes de Kastalinn a repousser l'envahisseur, et en contrepartie, leur présence serait plus que tolérée dans la ville nordique. C'est à ce même moment que furent érigés les remparts qui entourent la ville.Hiérarchie Dans une faction, la hiérarchie dépend des points politiques. Elle n'a aucune importance, si ce n'est une importance RP. SAUF pour les rangs "dirigeants", où là, il peut il y avoir des bonus. Ceux-ci seront détaillés. Pour les autres rangs, merci de suivre la logique effectuée avec les points politiques. Vous pouvez même vous amuser à mettre votre rang (et/ou son image) dans votre signature, pour renforcer le côté RP. A partir de 20 d'expérience, votre rang pourra être indiqué dans votre rang de profil, qui se trouve au-dessus de votre avatar. Les dirigeants : Le Jarl & Maire de Kastalinn : Selsya Åsa- Gagne un salaire de 40 PO/mois et administre la ville de Kastalinn. Le Capitaine de la Milice : ? - Gagne un salaire de 40 PO/mois Lieutenants de la Milice & les Seconds du Jarl : ? - Gagne un salaire de 20 PO/mois Trésorier : ? - Gère les fonds de la Milice. - Description des Rangs de cette faction:
Les rangs :
♦ De 0 à 20 d'expérience :
- Seconde classe/ Homme libre : la jeune recrue.
♦ 20 d'expérience à 40 d'expérience : (au choix : soit le rang "citadin", soit le rang "barbare")
- Première classe/ Mercenaire : Commande les secondes classes.
♦ 40 d'expérience à 80 d'expérience :
- Commandant/ Milicien en chef : Commande les premières classes/mercenaires. - Trésorier : Gère les fonds de la Milice.
♦ 80 d'expérience à 120 d'expérience :
- Major/ Heirisch : Commande les commandants/ Milicien en chef
♦ 120 d'expérience d'expérience :
- Sergent Major/Haut-Heirisch : Commande les sergents Majors/ Les Heirischs
♦ A partir de 150 d'expérience :
- Lieutenant de la Milice/ Hucarl : Celui qui aide le Capitaine de La Milice et le Jarl. Peuvent être plusieurs. Gagne un salaire de 20 pièces d'or bonus/mois - Capitaine de la Milice/ Jarl : Celui qui dirige la milice. Il ne peut y avoir qu'un Capitaine de la Milice et qu'un seul Jarl à la fois. Le Capitaine de la milice et le Jarl gagnent un salaire de 40 pièces d'or bonus/mois. Ils peuvent intervenir tout seul pour sauver une personne, puisqu'il sont considérés comme assez forts. Ils se doivent d'être là pendant les grands événements.
♦ A partir de 200 d'expérience : Vous pouvez tenter de détrôner le Capitaine de la milice ou le Jarl en proposant une élection au sein de la Milice. S'il est réélu, il peut choisir de vous exclure de la garde, de vous faire perdre 100 points politique, ou de ne rien faire.
Note : Si le capitaine de la milice ou le Jarl est absent durant plus de trois mois, vous pouvez prévenir un admin pour demander à prendre sa succession sans avoir les 150 points d'expérience requis, et à condition d'être actif.
Equipements et emblèmes de la Milice - Equipements standards des Miliciens:
- Casque runique (+130 de vitalité) - Armure milicienne (+380 de vitalité, -60 de vitesse) - Bottes de fourrure (+90 de vitesse) - Bouclier Perce-Cœur (+115 de vitalité, 75 de dégâts)
Bonus de panoplie : si une personne porte le casque, l'armure, et les bottes de cette panoplie, sa monture ou son familier est automatiquement invoqué pendant le combat (Stats de la créature - vitalité : niveau du joueurx100 ; vitesse : 250 ; dégâts : 250). Les stats du familier sont intouchables, c'est-à-dire qu'elles ne sont pas influencées par les malus ou bonus de statistiques, que ce soit avec les arlequins, les virtuoses, les mages ou même les protecteurs. Ils sont seulement touchés par les dégâts normaux, en somme. Si la personne a un compagnon, c'est un personnage de son choix qui est invoqué. Ce bonus ne fonctionne pas si la personne n'a pas capturé de monture/familier.
--- - Animaux emblèmes de la Milice:
- Comme toutes les autres factions, la Milice possède ses propres emblèmes. Si jamais vous souhaitez prendre les couleurs de votre affiliation, il suffira de capture l'animal en question ou, s'il n'est pas disponible à la capture, de le transformer en une autre nature. Il devient alors invendable aux yeux des autres membres, mais en le revendant dans la faction, vous pourrez en regagner 200 pièces d'or, de quoi vous mettre aux couleurs de votre faction, non ? Loup géant Le loup géant est un canidé dont la taille est plus importante que les autres espèces de sa race. En effet, le loup géant, ou loup du Nord, peut mesurer 1m à 1m30 au garrot. Il ne vit que dans les plaines d'Aràn et la Perracie, et a plutôt bon appétit. C'est un excellent compagnon protecteur ! Arànien Des chevaux nordiques des plaines, c'est comme cela que l'on pourrait les définir. Les Aràniens ne sont pas les chevaux les plus rapides, mais ils sont résistants au froid et à l'effort, c'est pourquoi les Kastalinniens en élèvent beaucoup. Ils sont reconnaissables de par leur épaisse crinière et par d'étranges lignes qui deviennent luminescentes la nuit venue.
Zones surveillées & missions spécifiques Les membres qui font partie de cette faction défendent la ville fortifiée de Kastalinn et ses alentours. Leur QG y est basé. S'ils le jugent nécessaire, ils peuvent s'incruster dans n'importe quel RP de la ville (ils doivent être au moins deux pour pouvoir intervenir), (que ce soit sur les remparts ou dans la ville elle-même), si un de leur compatriote milicien s'est fait attaquer et qu'il a été vaincu, ou si un PNJ citoyen ou milicien a été attaqué par des Rplayeurs. De plus, en cas d'attaque de la cité par une faction ennemie, 1 à 4 pnj miliciens (à stats fixes) peuvent leur venir en aide selon la difficulté de l'adversaire. Zones surveillées : Plaines d'Aràn - Alentours de Kastalinn - Remparts de Kastalinn - Kastalinn Expéditions : Cette faction a débloqué la première expédition. Bonus : En plus de surveiller leur zone, les Miliciens pourront, et devront, éradiquer les invasions sauvageonnes ainsi que les menaces venues du Nord. Ces missions leur rapporteront de l'expérience politique et personnelle, ainsi que de l'or.
Dernière édition par Dilon le Mer 25 Mai - 14:55, édité 1 fois |
| | | | Dilon
Administrateur♦Guerrier Profil personnage Messages : 2448 Expérience : 6807 Âge : 29 Fiche de personnage Vitalité: (1437/1437)Dégâts: 1096Inventaire (5 armes max): Sujet: Re: Faction Sam 14 Mai - 20:18 | |
| Les Gardiens Prestige : Aucun Les Gardiens (ou Garde Royale) forment une faction qui se situe à Stellaraë, dans la Tour stellaroïse. Tout le monde peut en faire partie.La Garde de Stellaraë a été instaurée pour défendre la ville-capitale des Humains, auto-proclamée capitale de Dùralas. Les Gardiens protègent donc les Stellarois et tous les marchands qui pourraient y trouver refuge. Elle surveille les moindres recoins de la cité. Elle y joue un rôle important puisque c'est elle qui veille au bon fonctionnement du commerce, de la sécurité dans les rues pavées, et des affaires politiques. Elle est directement rattachée au roi des humains qui siège juste à côté de la Tour Stellaroïse, dans son palais, inaccessible au public. C'est cette proximité qui explique pourquoi les plus hauts-gradés de la Garde font partie de la garde rapprochée du roi. Ils ont un honneur et une éthique particulièrement importante, surtout avec leur devise "Justice & égalité ne font qu'une". même si ceux qui composent les rangs de cette faction viennent de tous les horizons, ce sont les Humains qui y sont en majorité.
Il faut savoir qu'à partir d'un certain grade, les Gardiens se subdivisent en deux catégories : les Gardiens normaux, qui s'occupent de la surveillance de la ville (surveillance des marchés, surveillances des portes, commerces avec les orcs, ...), et les Gardiens royaux, dont le but principal devient la protection du roi et des nobles stellarois. Les deux voies sont toutes deux aussi nobles chez les Gardiens. Les capitaines et le connétable gèrent l'ensemble de ces deux subdivisions, avec quelques spécialités selon les individus.Hiérarchie Dans une faction, la hiérarchie dépend des points politiques. Elle n'a aucune importance, si ce n'est une importance RP. SAUF pour les rangs "dirigeants", où là, il peut il y avoir des bonus. Ceux-ci seront détaillés. Pour les autres rangs, merci de suivre la logique effectuée avec les points politiques. Vous pouvez même vous amuser à mettre votre rang (et/ou son image) dans votre signature, pour renforcer le côté RP. A partir de 20 d'expérience, votre rang pourra être indiqué dans votre rang de profil, qui se trouve au-dessus de votre avatar. Les dirigeants : Connétable des Gardiens : ? - Gagne un salaire de 40 PO/mois Capitaines des Gardiens et de la garde royale : Sargas - Gagne un salaire de 20 PO/mois Trésorier : ? - Gère les fonds de la Garde. - Description des Rangs de cette faction:
Les rangs :
♦ De 0 à 20 d'expérience :
- Néophyte : la jeune recrue.
♦ 20 d'expérience à 40 d'expérience :
- Apprenti Gardien : Celui qui apprend le métier de gardien.
♦ 40 d'expérience à 80 d'expérience :
- Gardien : Celui qui surveille la ville.
♦ 80 d'expérience à 120 d'expérience :
- Garde d'élite : Commande les gardiens. OU - Gardien d'état : Se met au service du roi et le surveille.
♦ 120 d'expérience d'expérience :
- Gardien-en-chef : Commande les gardes d'élite. OU - Gardien Royal : Commande les gardiens d'états.
♦ A partir de 150 d'expérience :
- Capitaine de la Garde : Celui qui seconde le connétable. Commande surtout les membres de la Garde Royale. Il peut il y en avoir plusieurs. Gagne un salaire de 20 pièces d'or bonus/mois - Connétable de la Garde : Celui qui dirige la Garde ET la Garde Royale. Il ne peut y avoir qu'un Connétable à la fois Le Connétable gagne un salaire de 40 pièces d'or bonus/mois. Ils peuy intervenir tout seul pour sauver une personne, puisqu'il est considéré comme assez fort. Ils se doit d'être là pendant les grands événements.
♦ A partir de 200 d'expérience : Vous pouvez tenter de détrôner le connétable en proposant une élection au sein de la Garde. S'il est réélu, il peut choisir de vous exclure de la garde, de vous faire perdre 100 points politique, ou de ne rien faire.
Note : Si le connétable est absent durant plus de trois mois, vous pouvez prévenir un admin pour demander à prendre sa succession sans avoir les 150 points d'expérience requis, et à condition d'être actif.
Equipements et emblèmes de la Garde - Equipements standards des Gardiens:
- Heaume doré (+130 de vitalité) - Armure blanche et or (+280 de vitalité) - sandales du désert (+90 de vitesse) - Épée royale (110 de dégâts, -50 de vitesse ; Effet : +(pts politiques transformés en dégâts)/tour))
Bonus de panoplie : si une personne porte le casque, l'armure, et les bottes de cette panoplie, sa monture ou son familier est automatiquement invoqué pendant le combat (Stats de la créature - vitalité : niveau du joueurx100 ; vitesse : 250 ; dégâts : 250). Les stats du familier sont intouchables, c'est-à-dire qu'elles ne sont pas influencées par les malus ou bonus de statistiques, que ce soit avec les arlequins, les virtuoses, les mages ou même les protecteurs. Ils sont seulement touchés par les dégâts normaux, en somme. Si la personne a un compagnon, c'est un personnage de son choix qui est invoqué. Ce bonus ne fonctionne pas si la personne n'a pas capturé de monture/familier.
--- - Animaux emblèmes de la Garde:
- Comme toutes les autres factions, la Garde possède ses propres emblèmes. Si jamais vous souhaitez prendre les couleurs de votre affiliation, il suffira de capture l'animal en question ou, s'il n'est pas disponible à la capture, de le transformer en une autre nature. Il devient alors invendable aux yeux des autres membres, mais en le revendant dans la faction, vous pourrez en regagner 200 pièces d'or, de quoi vous mettre aux couleurs de votre faction, non ? Lion géant Le lion géant est un lion réputé pour vivre aussi bien dans les Baldors que le désert d'Harena. Comme son nom l'indique, il est plus grand qu'un lion normal : en effet, il peut mesurer pratiquement deux mètres de longueur, pour deux mètres de hauteur au garrot. C'est un animal très puissant et peu de personnes peuvent l'apprivoiser. Aigle Symbole des rois et de la noblesse, l'aigle est logiquement l'un des emblèmes des Gardiens. Bien qu'ils préfèrent les endroits montagneux, certains se plaisent à se pavaner dans le désert de Harena. Ce sont d'excellents chasseurs !.
Zones surveillées & missions spécifiques Les membres qui font partie de cette faction défendent la ville de Stellaraë et son roi. Leur QG y est basé. S'ils le jugent nécessaire, ils peuvent s'incruster dans n'importe quel RP de la ville (ils doivent être au moins deux pour pouvoir intervenir), si un de leur compatriote gardien s'est fait attaquer et qu'il a été vaincu, ou si un PNJ citoyen ou gardien a été attaqué par des Rplayeurs. De plus, en cas d'attaque de la cité par une faction ennemie, 1 à 4 pnj gardiens (à stats fixes) peuvent leur venir en aide selon la difficulté de l'adversaire. Zones surveillées : Désert de Harena - Alentours de Stellaraë - Rues et ruelles de Stellaraë Expéditions : Cette faction a débloqué la première expédition. Bonus : En plus de surveiller leur zone, les Gardiens pourront, et devront, gérer les conflits qui existent entre les différents peuples et nomades et commerçants (orcs, humains, nagas, autres) qui errent dans le désert de Harena. Ces missions leur rapporteront de l'expérience politique et personnelle, ainsi que de l'or. |
| | | | Dilon
Administrateur♦Guerrier Profil personnage Messages : 2448 Expérience : 6807 Âge : 29 Fiche de personnage Vitalité: (1437/1437)Dégâts: 1096Inventaire (5 armes max): Sujet: Re: Faction Mer 25 Mai - 14:57 | |
| Les Kazhariens Prestige : Aucun Les Kazhariens sont les membres d'une faction qui se situe dans les mines de Kazhar, et plus précisément dans la Grotte Kazharienne. Seuls les Nains, les Géants, les Stryges blancs, les Barbares, les Mages, les Guerriers, les Guetteurs, les Guérisseurs, les Ensorceleurs, les Paladins, les Protecteurs et les Technophiles peuvent en faire partie (vous devez remplir soit la condition raciale, soit la classe).La faction des Kazhariens est fondée sur une alliance entre les principaux habitants à l'alignement "bon" des habitants de la montagne, c'est-à-dire qu'elle rassemble essentiellement des nains, des géants, et des stryges blancs. Quelques humains en font également partie, et la classe qui y est le plus représentée est la classe technophile. Les stryges noirs, eux, en sont reniés, pour les raisons que vous devinez. Les Kazhariens étaient à l'origine membres d'une guilde naine indépendante, mais elle est, par la suite, devenue l'armée "secrète" de BaldorHeim depuis qu'elle est payée par le maire de la ville montagneuse. Leur Quartier Général se situe dans une grotte adjacente aux Mines de Kazhar, à laquelle on accède en formulant un terme secret en langage nain. Cette grotte est tellement vaste que certains de ses couloirs ramènent directement sous la ville de BaldorHeim, ce qui est pratique pour sortir d'une des plaques d'égouts et de surveiller les environs. Il faut noter également que la Grotte kazharienne et ses couloirs sont suffisamment hauts pour permettre à un géant de se tenir droit. Et lorsque ce n'est pas le cas, le géant en question dégage le passage avec un coup de tête bien placé, ce qui explique parfois les mini-perturbations qu'il peut y avoir dans ces souterrains.
L'influence de cette faction est devenue d'ailleurs tellement large, que le chef des Kazhariens, l'Impérator, cumule souvent les mandats de chef de faction, roi des nains et/ou maire de BaldorHeim. Hiérarchie Dans une faction, la hiérarchie dépend des points politiques. Elle n'a aucune importance, si ce n'est une importance RP. SAUF pour les rangs "dirigeants", où là, il peut il y avoir des bonus. Ceux-ci seront détaillés. Pour les autres rangs, merci de suivre la logique effectuée avec les points politiques. Vous pouvez même vous amuser à mettre votre rang (et/ou son image) dans votre signature, pour renforcer le côté RP. A partir de 20 d'expérience, votre rang pourra être indiqué dans votre rang de profil, qui se trouve au-dessus de votre avatar. Les dirigeants : Impérator : Moradund Marteau-de-Fer - Gagne un salaire de 40 PO/mois Brigadiers : ? - Gagne un salaire de 20 PO/mois Trésorier : ? - Gère les fonds des Kazhariens - Description des Rangs de cette faction:
Les rangs :
♦ De 0 à 20 d'expérience :
- Recrue : la jeune recrue.
♦ 20 d'expérience à 40 d'expérience :
- Jeune Kazharien : Celui qui apprend le métier de gardien.
♦ A partir de 40 d'expérience : (au choix, plusieurs personnes peuvent avoir le même poste)
- Portier de BaldorHeim : Celui qui surveille les portes de la ville, ce sont principalement des géants. - Ingénieur : Celui qui confectionne des machines, pour l'armement, pour la récolte d'or et/ou la surveillance de la ville. - Cartographe : Celui qui confectionne des cartes pour pouvoir s'y retrouver dans les tunnels de la ville. Peut évidemment participer à la surveillance de la ville. - Trésorier : Celui qui compte les sous & gère le coffre-fort. (c'est une guilde nain après tout !) - Kazharien : Celui qui n'a pas de fonction spéciale, il va juste là où on lui dit d'aller et il défend la ville et sa faction.
♦ A partir de 150 d'expérience :
- Brigadier : Celui qui seconde l'Impérator. Dirige les opérations qui sont effectuées sur BaldorHeim. Il peut y en avoir plusieurs. Gagne un salaire de 20 pièces d'or bonus/mois - Impérator : Celui qui dirige les Kazhariens. Il ne peut y avoir qu'un Impérator à la fois L'Impérator gagne un salaire de 40 pièces d'or bonus/mois. Ils peut intervenir tout seul pour sauver une personne, puisqu'il est considéré comme assez fort. Ils se doit d'être là pendant les grands événements.
♦ A partir de 200 d'expérience : Vous pouvez tenter de détrôner l'impérator en proposant une élection au sein de la Garde. S'il est réélu, il peut choisir de vous exclure des Kazhariens, de vous faire perdre 100 points politique, ou de ne rien faire.
Note : Si l'impérator est absent durant plus de trois mois, vous pouvez prévenir un admin pour demander à prendre sa succession sans avoir les 150 points d'expérience requis, et à condition d'être actif.
Equipements et emblèmes des Kazhariens - Équipements standards des Kazhariens:
- Cask de Pyerrh (+145, v-15) - Armure du sanglier (+380, v-60) - Bottes de montagne (v+90) - Pioche à énergie bleue (permet la fusion de 4 armes à l'intérieur, pour deux places)
Bonus de panoplie : si une personne porte le casque, l'armure, et les bottes de cette panoplie, sa monture ou son familier est automatiquement invoqué pendant le combat (Stats de la créature - vitalité : niveau du joueurx100 ; vitesse : 250 ; dégâts : 250). Les stats du familier sont intouchables, c'est-à-dire qu'elles ne sont pas influencées par les malus ou bonus de statistiques, que ce soit avec les arlequins, les virtuoses, les mages ou même les protecteurs. Ils sont seulement touchés par les dégâts normaux, en somme. Si la personne a un compagnon, c'est un personnage de son choix qui est invoqué. Ce bonus ne fonctionne pas si la personne n'a pas capturé de monture/familier.
--- - Animaux emblèmes des Kazhariens:
- Comme toutes les autres factions, les Kazhariens possèdent leurs propres emblèmes. Si jamais vous souhaitez prendre les couleurs de votre affiliation, il suffira de capture l'animal en question ou, s'il n'est pas disponible à la capture, de le transformer en une autre nature. Il devient alors invendable aux yeux des autres membres, mais en le revendant dans la faction, vous pourrez en regagner 200 pièces d'or, de quoi vous mettre aux couleurs de votre faction, non ? Sanglier Le sanglier, noble habitant des Baldors, est souvent utilisé par les Kazhariens en tant que compagnon, fidèle qui plus est. Les plus grands sangliers peuvent même servir de montures pour les nains, étant assez massifs pour supporter leurs poids. Ours En plus d'être l'un des emblèmes des Kazhariens, l'ours est aussi l'emblème des Baldors, puisqu'il y est l'animal-roi, ou presque... Tous comme les Kazhariens sont les rois du dessous de la montagne !
Zones surveillées & missions spécifiques Les membres qui font partie de cette faction défendent la ville de BaldorHeim. Leur QG est basé dans ses sous-sols. S'ils le jugent nécessaire, ils peuvent s'incruster dans n'importe quel RP de la ville (ils doivent être au moins deux pour pouvoir intervenir), si un de leur compatriote kazharien s'est fait attaquer et qu'il a été vaincu, ou si un PNJ citoyen ou gardien a été attaqué par des Rplayeurs. De plus, en cas d'attaque de la cité par une faction ennemie, 1 à 4 pnj kazhariens (à stats fixes) peuvent leur venir en aide selon la difficulté de l'adversaire. Zones surveillées : Montagnes du Baldor - Le Mont Tagne - Mines de Kazhar - Alentours de BaldorHeim - BaldorHeimExpéditions : Cette faction a débloqué la première expédition. Bonus : En plus de surveiller leur zone, les Kazhariens sont ceux qui ont les matériaux nécessaires pour s'occuper des fusions d'armes. Excepté eux, seuls les Technophiles peuvent pratiquer ces fusions d'armes. Ce sont donc eux qui fixent donc le prix des fusions (Une fusion coûte au minimum 30 pièces d'or, et le prix maximum n'est pas indiqué, vous pouvez donc faire preuve de générosité (200 PO maximum s'il s'agit de l'un de vos doubles-comptes)). Pour connaître les détails sur les fusions d'armes, vous devez vous rendre dans l' Atelier des technophiles.
Dernière édition par Dilon le Mar 7 Juin - 14:14, édité 1 fois |
| | | | Dilon
Administrateur♦Guerrier Profil personnage Messages : 2448 Expérience : 6807 Âge : 29 Fiche de personnage Vitalité: (1437/1437)Dégâts: 1096Inventaire (5 armes max): Sujet: Re: Faction Ven 27 Mai - 15:29 | |
| La Garde Zéphyr - Déclinaison:
Prestige : Aucun La Garde Zéphyr est une faction qui se situe près du château de Maenor, Sous un rocher. Seuls les Hybrides, les Elfes, les Thérianthropes, les Archers, les Ensorceleurs, les Guérisseurs, les Guetteurs, les Mages, les Paladins, les Protecteurs, les Rôdeurs, les Virtuoses peuvent en faire partie (vous devez remplir soit la condition raciale, soit la classe).La nature, c'est ce que les Zéphyriens vénèrent par dessus tout. La Garde Zéphyr est une faction qui se veut indépendante de toute cité, dans leurs paroles en tout cas. Parce que dans les faits, la Garde Zéphyr est dirigée par quatre Seigneurs Sylvestres : deux Seigneurs Sylvestres sont des personnes qui ont prouvé leur courage et leur conviction vis-à-vis de la nature, le troisième Seigneur Sylvestre est un héritier de la famille royale elfique, et le dernier Seigneur Sylvestre n'est ni plus, ni moins, que le bourgmestre de la ville d'Endorial. Mais la plupart des membres prônent surtout le calme et la sérénité que procure la forêt Sylfaën. Composée essentiellement d'elfes, de thérianthropes et d'hybrides, cette "faction verte" accepte toutefois des aventuriers qui sortiraient du lot, tels que des mages, des ensorceleurs, ou des paladins. Ces personnes doivent avoir le cœur pur pour être admises, c'est ce qui explique les bonnes relations qu'entretiennent la Garde Zéphyr et les Dragonniers, qui est cette fois-ci une guilde.
En outre, la Garde Zéphyr n'est pas une faction agressive, mais elle ne supporte pas que l'on agresse l'un de ses éclaireurs, ou des animaux sans raison. Leur repaire se trouve sous la terre des jardins de Maenor, et plus précisément sous un énorme rocher qu'il faut bouger à l'aide d'un ancien dialecte elfique.Hiérarchie Dans une faction, la hiérarchie dépend des points politiques. Elle n'a aucune importance, si ce n'est une importance RP. SAUF pour les rangs "dirigeants", où là, il peut il y avoir des bonus. Ceux-ci seront détaillés. Pour les autres rangs, merci de suivre la logique effectuée avec les points politiques. Vous pouvez même vous amuser à mettre votre rang (et/ou son image) dans votre signature, pour renforcer le côté RP. A partir de 20 d'expérience, votre rang pourra être indiqué dans votre rang de profil, qui se trouve au-dessus de votre avatar. Les dirigeants : Seigneur Sylvestre [1] : Dragnizzo - Les montures/familiers perdent 10% de stats en cas de capture. Seigneur Sylvestre [2] : Mohana Dharitri - Les montures/familiers perdent 10% de stats en cas de capture. Seigneur Sylvestre [3] : ? - Les montures/familiers perdent 10% de stats en cas de capture. Administre la ville d'Endorial. Seigneur Sylvestre [4] : ? - Les montures/familiers perdent 10% de stats en cas de capture. Héritier royal elfique. Trésorier : ? - Gère les fonds de la Garde Zéphyr. - Description des Rangs de cette faction:
Les rangs : De 0 à 20 d'expérience : - Apprenti en herbe : la jeune recrue. A partir de 20 d'expérience : (au choix ; plusieurs peuvent avoir le même poste, donc pas de bagarre ) - Éclaireur de la Garde Zéphyr : Celui qui surveille les alentours du QG. - Garde Zéphyrien : Celui qui surveille le Rocher. (peut bien sûr intervenir dans les attaques/défenses) - Herboriste de la Garde Zéphyr : Celui qui soigne les zéphyriens et les animaux malades à l'aide de potions et d'herbes médicinales. - Soldat de la Garde Zéphyr : Celui qui défend les intérêts de la garde. Le membre "moyen". - Trésorier de la Garde Zéphyr : Celui qui gère les fonds de la faction. A partir de 150 d'expérience : - Élite Zéphyrienne : Celui qui a prouvé sa force et son courage. Rapports privilégiés avec les Seigneurs Sylvestres. Vous pouvez aussi prétendre au titre de : - Seigneur Sylvestre : Ceux qui dirigent la Garde Zéphyr Contrairement aux autres factions, les "dirigeants" de la Garde Zéphyr peuvent être plusieurs, il n'y a donc pas de conflits. Il a la capacité de dompter plus facilement les animaux, de fait, il n'aura pas besoin de lasso pour capturer une monture/familier ; et les stats de l'animal seront réduits de 10%. Il se doit d'être là pendant les grands événements. Note : Si un Seigneur Sylvestre est absent durant plus de cinq mois, vous pouvez prévenir un admin pour demander à prendre sa succession sans avoir les 150 points d'expérience requis, et à condition d'être actif.
Équipements et emblèmes de la Garde Zéphyr - Équipements standards de la Garde Zéphyr:
- Casques feuillus (+115, v+15) - Plastron argenté (+280) - Chausses du Zéphyr (v+90) - Épée elfique (120, v-60, +10% de vitesse/tour)
Bonus de panoplie : si une personne porte le casque, l'armure, et les bottes de cette panoplie, sa monture ou son familier est automatiquement invoqué pendant le combat (Stats de la créature - vitalité : niveau du joueurx100 ; vitesse : 250 ; dégâts : 250). Les stats du familier sont intouchables, c'est-à-dire qu'elles ne sont pas influencées par les malus ou bonus de statistiques, que ce soit avec les arlequins, les virtuoses, les mages ou même les protecteurs. Ils sont seulement touchés par les dégâts normaux, en somme. Si la personne a un compagnon, c'est un personnage de son choix qui est invoqué. Ce bonus ne fonctionne pas si la personne n'a pas capturé de monture/familier.
--- - Animaux emblèmes de la Garde Zéphyr:
- Comme toutes les autres factions, la Garde Zéphyr possède ses propres emblèmes. Si jamais vous souhaitez prendre les couleurs de votre affiliation, il suffira de capture l'animal en question ou, s'il n'est pas disponible à la capture, de le transformer en une autre nature. Il devient alors invendable aux yeux des autres membres, mais en le revendant dans la faction, vous pourrez en regagner 200 pièces d'or, de quoi vous mettre aux couleurs de votre faction, non ? Cerf royal Le cerf royal est un cerf géant qui vit dans les forêts Sylfaën. Il est extrêmement rare. C'est un être doté d'une intelligence quasi humaine qui est pacifique. Il est connu pour avoir une longévité de vie particulièrement longue. Il est aussi un emblème de la Garde Zéphyr. Mouss'Queterre Les Mouss'Queterres sont des rongeurs (souris, campagnols) ayant le don de la parole et étant très intelligents. Ils se vêtissent et s'arment comme des humains, mais en plus petits. Ils restent généralement dissimulés dans la forêt, mais certains décident de s'allier avec un aventurier pour lui tenir compagnie et sympathiser.
Zones surveillées & missions spécifiques Les membres de la Garde Zéphyr résident dans la forêt Sylfaën. Pacifiques de base, ils attachent de l'importance à la nature et aux animaux, c'est pourquoi, si une créature de Sylfaën (la forêt, le village des elfes, la clairière des centaures, le château, ou même à Endorial) est particulièrement malmenée par des aventuriers, ils peuvent s'incruster dans leur RP histoire de leur montrer qu'on n'agresse pas les animaux. De plus, ils sont hostiles aux membres affiliés au Comte Motch'Hollow. Même si leur QG se trouve sous une trappe près du château Maenor, il leur arrive souvent d'élire domicile dans ce dit-château. De plus, ils peuvent s'incruster dans n'importe quel RP de la forêt ou de la ville d'Endorial (ils doivent être au moins deux pour pouvoir intervenir), si un de leur compatriote zéphyrien s'est fait attaquer et qu'il a été vaincu, ou si un PNJ citoyen ou zéphyrien a été attaqué par des Rplayeurs. De plus, en cas d'attaque de la cité par une faction ennemie, 1 à 4 pnj zéphyriens (à stats fixes) peuvent leur venir en aide selon la difficulté de l'adversaire. Zones surveillées : Forêt Sylfaën - Clairière des Centaures - Village des Elfes - Alentours d'Endorial - Alentours du château de Maenor - Endorial - Les jardins de MaenorExpéditions : Cette faction a débloqué la première expédition. Bonus : En plus de pouvoir surveiller leur zone, les gardes zéphyriens auront la fonction de Garde-chasse : c'est-à-dire que dans leur zone, ils pourront venir attaquer/parlementer avec une personne si celle-ci s'attaque à une espèce protégée sans leur autorisation (Rp de monture compris). Il faut donc demander une autorisation au préalable pour attaquer une créature dans la forêt Sylfaën, au risque de se faire taper sur les doigts.
Dernière édition par Dilon le Ven 26 Aoû - 11:55, édité 2 fois |
| | | | Dilon
Administrateur♦Guerrier Profil personnage Messages : 2448 Expérience : 6807 Âge : 29 Fiche de personnage Vitalité: (1437/1437)Dégâts: 1096Inventaire (5 armes max): Sujet: Re: Faction Ven 27 Mai - 15:35 | |
| Les Pirates Prestige : Aucun Les Pirates qui voguent sur les mers dùralassiennes ont une embarcation commune lorsqu'ils veulent s'engager dans des conquêtes navales : le Vaisseau pirate. Tout le monde peut en faire partie.Les pirates sèment la terreur sur les mers et les rives de Dùralas. Leur Vaisseau commun se trouve le plus souvent dans les Mers Maudites, avec d'autres créatures aussi effroyables qu'eux. Les pirates ne sont pas foncièrement mauvais (enfin, si, mais tous ne sont pas des êtres complètement sanguinaires, non plus...Enfin...), mais ils ne pensent qu'à piller dans le but de récupérer de l'argent sur des aventuriers qui s'aventureraient un peu trop près d'eux. Si l'on devait définir l'état d'esprit général de cette faction, on pourrait dire que les pirates sont des pillards, des anarchistes, des égocentriques et des nihilistes, mais que la soif de sang dépend de la personne qui les rejoint. L'ensemble des pirates ainsi que le vaisseau pirate sont dirigés par le Capitaine Pirate.
Dans les faits historiques, le premier capitaine de cette faction, Moustache Grise, a été emprisonné à Alquateraze, où il est décédé depuis. On dit que son esprit hante encore les lieux. Et pour le coup, son fantôme est au moins aussi sanguinaire que l'individu en question.
Excepté celles du plus fort et du profit avant tout, les pirates n'obéissent à aucune loi et font ce que bon leur semble. Les ressources volées lors de pillages et d'abordages sont souvent revendues à Ishtar et dans ses alentours, c'est pourquoi il n'est pas rare de croiser des pirates dans les tavernes ishtariennes.Hiérarchie Dans une faction, la hiérarchie dépend des points politiques. Elle n'a aucune importance, si ce n'est une importance RP. SAUF pour les rangs "dirigeants", où là, il peut il y avoir des bonus. Ceux-ci seront détaillés. Pour les autres rangs, merci de suivre la logique effectuée avec les points politiques. Vous pouvez même vous amuser à mettre votre rang (et/ou son image) dans votre signature, pour renforcer le côté RP. A partir de 20 d'expérience, votre rang pourra être indiqué dans votre rang de profil, qui se trouve au-dessus de votre avatar. Les dirigeants : Capitaine Pirate : ? - Dirige les pirates. Bras droit du capitaine : ? - Dirige les pirates et est sous les ordres du capitaine. Trésorier : ? - Gère les fonds des pirates. - Description des Rangs de cette faction:
Les rangs : De 0 à 20 d'expérience : - Mousse : la jeune recrue. A partir de 20 d'expérience : (au choix ; plusieurs peuvent avoir le même poste, donc pas de bagarre ) - Navigateur : Celui qui gère les boussoles, les cartes, qui manie la barre. - La Vigie : Celui qui se met en haut du mât et qui surveille les alentours. - Flibustier : Celui qui part à la conquête de butin, que ce soit sur les îles, ou dans les autres bateaux. - Cuistot : Celui qui prépare à manger. - Pilleur/Membre de l'équipage : Celui qui est spécialisé dans l'attaque en tout type, le pirate moyen en somme. - Réparateur : celui qui retape la coque en cas de collision avec un rocher. - Trésorier: Celui qui gère les fonds et le coffre-fort. A partir de 150 d'expérience : Vous pouvez prétendre aux titres de : - Bras droit du Capitaine : Celui qui aide le capitaine et dirige les autres. Ils peuvent être plusieurs, selon la bonne volonté du capitaine. - Capitaine du bateau pirate : Celui qui dirige le bateau. Il est forcément tout seul. Il peut attaquer tout seul une personne, puisqu'il est considéré comme assez fort. Il se partage alors le butin pour lui-même. Il se doit d'être là pendant les grands événements. A partir de 150 d'expérience : Vous pouvez tenter de détrôner le capitaine en le battant en duel singulier dans un RP sur le vaisseau pirate. Si vous perdez, il peut choisir de vous bannir, de ne rien faire, ou de vous perdre 100 points politique, et ainsi vous destituer de votre fonction (si vous êtes bras droit du capitaine, par exemple).Note : Si le capitaine du bateau pirate est absent durant plus de trois mois, vous pouvez prévenir un admin pour demander à prendre sa succession sans avoir les 150 points d'expérience requis, et à condition d'être actif.
Équipements et emblèmes des Pirates - Équipements standards des Pirates:
- Tricorne (+115 de vitalité, +15 de vitesse) - Manteau rouge (+140 de vitalité, +60 de vitesse) - Botte/Fer du pirate (+95 de vitesse) - Sabre (110 de dégâts, -50 de vitesse, +25% de vitalité en cas de C.C)
Bonus de panoplie : si une personne porte le casque, l'armure, et les bottes de cette panoplie, sa monture ou son familier est automatiquement invoqué pendant le combat (Stats de la créature - vitalité : niveau du joueurx100 ; vitesse : 250 ; dégâts : 250). Les stats du familier sont intouchables, c'est-à-dire qu'elles ne sont pas influencées par les malus ou bonus de statistiques, que ce soit avec les arlequins, les virtuoses, les mages ou même les protecteurs. Ils sont seulement touchés par les dégâts normaux, en somme. Si la personne a un compagnon, c'est un personnage de son choix qui est invoqué. Ce bonus ne fonctionne pas si la personne n'a pas capturé de monture/familier.
--- - Animaux emblèmes des Pirates:
- Comme toutes les autres factions, les Pirates possèdent leurs propres emblèmes. Si jamais vous souhaitez prendre les couleurs de votre affiliation, il suffira de capture l'animal en question ou, s'il n'est pas disponible à la capture, de le transformer en une autre nature. Il devient alors invendable aux yeux des autres membres, mais en le revendant dans la faction, vous pourrez en regagner 200 pièces d'or, de quoi vous mettre aux couleurs de votre faction, non ? Perroquet Les perroquets sont des oiseaux multicolores réputés parce qu'ils ont la faculté de parler, ou plutôt d'imiter lorsqu'on leur parle. Beaucoup de marins les utilisent parce qu'ils apprécient leur compagnie et leur intelligence. Raie manta volante Les Raies mantas volantes sont des poissons qui ont la particularité de pouvoir respirer en dehors de l'eau, en plus de pouvoir voler. Utilisées depuis des siècles par les abyssaux, la raie manta volante s'est imposée petit à petit comme compagnon chez les pirates, parce qu'elle permet à son maître de se déplacer rapidement en volant. Avec une envergure allant de 2 à 3 mètres, cette monture a surtout besoin de beaucoup d'eau pour pouvoir être réhydratée et ainsi ne pas se dessécher au soleil.
Zones surveillées & missions spécifiques Les membres qui font partie de la piraterie sèment la terreur dans les mers de Dùralas et sur les côtes. En effet, leur bateau se trouve dans les mers maudites, c'est pourquoi ils ont la main mise sur toute la partie maritime de Dùralas. En conséquence, les pirates pourront, s'ils le veulent (au moins à un groupe de deux personnes) s'incruster et provoquer en duel les joueurs qui lancent un RP dans les mers maudites. Et ils peuvent également attaquer les joueurs faisant un RP sur la Mer Van Hallen si ceux-ci sont au moins trois, et qu'ils ont tous l'expérience supérieure à 500. -En cas de victoire, les pirates repartent du RP en prenant et en se partageant 25% de l'or de tous les aventuriers détroussés. -En cas de défaite, les pirates se retrouvent en prison pendant 5 jours et doivent verser une rançon de 100 pièces d'or chacun (le crédit est possible). A savoir que les cautions augmentent petit à petit. Zones surveillées : Mer Van Hallen - Les Abysses - Les Mers maudites - Alentours d'Ishtar - Village d'Ishtar - Sables de Lonnes Expéditions : Cette faction a débloqué la première expédition. Bonus : En plus de pouvoir attaquer les gens qui traînent sur leur territoire, les Pirates pourront, occasionnellement, partir en expédition pour découvrir de nouvelles terres, et ainsi agrandir leur territoire de "chasse", en plus de leur faire gagner des points de faction. |
| | | | Dilon
Administrateur♦Guerrier Profil personnage Messages : 2448 Expérience : 6807 Âge : 29 Fiche de personnage Vitalité: (1437/1437)Dégâts: 1096Inventaire (5 armes max): Sujet: Re: Faction Mar 7 Juin - 14:11 | |
| La Congrégation de l'Ombre Prestige : * La Congrégation de l'Ombre est une faction de mercenaires dont le Quartier Général se situerait dans les terres désolées du Sud, et plus précisément dans une demeure hantée appelée Lédéhi, la demeure isolée (L.D.I). Seuls les Abyssaux de la Tempête, les Nagas, les Stryges noirs, les Vampires, les Arlequins, les Assassins, les Barbares, les Corrompus, les Ensorceleurs, les Guetteurs, les Mages, les Maîtres d'armes, les Rôdeurs, les Virtuoses, les Voleurs peuvent en faire partie (vous devez remplir soit la condition raciale, soit la classe).La Congrégation de l'Ombre est une organisation secrète d'assassins et de chasseurs de primes. Leurs actions sont discrètes, violentes, et bien rémunérées. Elle est dirigée par l'Ombre, dont l'identité est souvent cachée... Puisque les rares qui l'apprennent sortent avec la tête tranchée. Leur repaire se situerait dans les Terres désolées du sud, dans Lédéhi (L.D.I), la demeure isolée. Cette vieille bâtisse est située on ne sait où, et c'est là-bas que se rendent les clients qui souhaitent faire tomber des têtes. C'est aussi là-bas que les assassins de la Congrégation viennent chercher leurs contrats et qu'ils choisissent de les prendre ou pas. Lorsqu'ils finissent un contrat, les assassins ont l'habitude de laisser une petite signature (message, fleur de lotus, membre coupé...) pour montrer que le boulot a été effectué correctement par la Congrégation de l'Ombre.
Les personnes qui garnissent les rangs de cette faction, parfois surnommées "les Fils de l'Ombre", sont des Dùralassiens qui sont soit de dangereux psychopathes, soit des assassins solitaires, soit des mercenaires qui se salissent les mains pour subvenir à leurs besoins et à ceux de leurs familles.
Dans tous les cas de figure, ce sont des tueurs très expérimentés.Hiérarchie Dans une faction, la hiérarchie dépend des points politiques. Elle n'a aucune importance, si ce n'est une importance RP. SAUF pour les rangs "dirigeants", où là, il peut il y avoir des bonus. Ceux-ci seront détaillés. Pour les autres rangs, merci de suivre la logique effectuée avec les points politiques. Vous pouvez même vous amuser à mettre votre rang (et/ou son image) dans votre signature, pour renforcer le côté RP. A partir de 20 d'expérience, votre rang pourra être indiqué dans votre rang de profil, qui se trouve au-dessus de votre avatar. Les dirigeants : Ombre de la Congrégation : Styx - Dirige la Congrégation de l'Ombre (C.O). Bras droit de l'Ombre : ? - Celui qui poste les contrats et fait respecter les règles instaurées par l'Ombre. Trésorier : ? - Gère les fonds de la C.O. - Description des Rangs de cette faction:
Les rangs : De 0 à 20 d'expérience : - Nouveau-né : la jeune recrue. A partir de 20 d'expérience : (au choix ; plusieurs peuvent avoir le même poste, donc pas de bagarre ) - Assassin de la Congrégation : Celui qui assassine rapidement et sans embûche. Il est très efficace. - Chasseur de primes : Celui qui cumule beaucoup de contrats. - Fourvoyeur : Celui qui aime tendre des pièges et être sournois avec ses cibles. - Faucheur : Celui qui tue cruellement ses cibles. A partir de 150 d'expérience : Vous pouvez prétendre aux titres de : - Assassin d'élite : Celui qui cumule tous les postes d'en haut à lui tout seul. Il est très, très efficace. Ils peuvent être plusieurs. - Bras droit de l'Ombre : Personne de confiance désignée par l'Ombre. C'est elle qui fait respecter les règles du chef de la Congrégation. - L'Ombre : Celui qui dirige la Congrégation de l'Ombre. Il est forcément tout seul. Il peut attaquer tout seul une personne, puisqu'il est considéré comme assez fort. Il se partage alors le butin pour lui-même. Il se doit d'être là pendant les grands événements. A partir de 150 d'expérience : Vous pouvez tenter de détrôner l'Ombre en le battant en duel singulier dans un RP dans la Lédéhi, la demeure isolée. Si vous perdez, il peut choisir de vous bannir OU de vous perdre 100 points politique, et ainsi vous destituer de votre fonction (si vous êtes assassin d'élite ou si vous êtes Bras droit de l'Ombre).Note : Si l'Ombre est absent durant plus de trois mois, vous pouvez prévenir un admin pour demander à prendre sa succession sans avoir les 150 points d'expérience requis, et à condition d'être actif.
Équipements et emblèmes de la Congrégation de l'Ombre - Équipements standards de la C.O:
- Capuche (+115 de vitalité , +15 de vitesse) - Capes de l'Ombre (+140 de vitalité, +60 de vitesse) - Chausses de l'assassin (+95 de vitesse) - Fioles de poison (-5 de vitalité/tour) (peut grimper jusqu'à 175/tour)
Bonus de panoplie : si une personne porte le casque, l'armure, et les bottes de cette panoplie, sa monture ou son familier est automatiquement invoqué pendant le combat (Stats de la créature - vitalité : niveau du joueurx100 ; vitesse : 250 ; dégâts : 250). Les stats du familier sont intouchables, c'est-à-dire qu'elles ne sont pas influencées par les malus ou bonus de statistiques, que ce soit avec les arlequins, les virtuoses, les mages ou même les protecteurs. Ils sont seulement touchés par les dégâts normaux, en somme. Si la personne a un compagnon, c'est un personnage de son choix qui est invoqué. Ce bonus ne fonctionne pas si la personne n'a pas capturé de monture/familier.
--- - Animaux emblèmes de la C.O:
- Comme toutes les autres factions, les mercenaires de la C.O possèdent leurs propres emblèmes. Si jamais vous souhaitez prendre les couleurs de votre affiliation, il suffira de capture l'animal en question ou, s'il n'est pas disponible à la capture, de le transformer en une autre nature. Il devient alors invendable aux yeux des autres membres, mais en le revendant dans la faction, vous pourrez en regagner 200 pièces d'or, de quoi vous mettre aux couleurs de votre faction, non ? Corbeau Le corbeau est un oiseau très intelligent qui est réputé comme étant un charognard. Il est difficile à attraper, mais c'est un animal de très bonne compagnie si vous arrivez à en apprivoiser un. La seule faculté qui leur manque réellement, c'est la parole. Scorpion géant Chevaucher un arachnide gigantesque peut paraître invraisemblable, voire trop dangereux au premier abord. Et pourtant, les mercenaires les plus aguerris de l'Ombre, eux, osent le faire. C'est d'ailleurs du dard des scorpions géants "domptés" qu'ils tirent leurs fioles de poison.
Zones surveillées & missions spécifiques La Congrégation de l'Ombre est une faction que les membres peuvent contacter pour prendre quelqu'un en cible et le mettre hors d'état de nuire pour un bon moment. C'est une faction spécialisée dans les vengeances. Pour être embauché, il y a plusieurs moyens : ====> un membre peut contacter un membre de la congrégation par MP (IRL), et lui demander de mettre hors d'état de nuire X personne. L'assassin en parle dans la faction, et 2 personnes (4 maxi) sont sélectionnées pour s'incruster dans un RP de la personne visée (qu'elle soit n'importe où) pour le mettre K.O (mais les assassins doivent aussi battre son partenaire de RP, qu'il soit ami ou ennemi, ils ne font pas de distinction). Si la personne visée a été vaincue, elle perd la moitié de sa vitalité pour tout ce RP... Et elle est obligée de faire un nouveau combat avant de sortir du RP. Ce qui peut avoir deux conséquences : soit la personne pourra se retrouver en prison parce qu'elle a perdu contre des monstres... Soit elle pourra se faire attaquer par son partenaire de RP, qui aura sûrement été le commanditaire de cette attaque, et qui pourra ainsi gagner des points de faction. Ce principe peut être particulièrement terrible en mode Hardcore.-> CEPENDANT, si les assassins perdent, ils se retrouvent en prison et doivent dévoiler le commanditaire. Si jamais le commanditaire est le partenaire de RP... L'ancienne cible a le droit de l'attaquer pour se venger. ====> De plus, Le Juge proposera des contrats payés aux assassins. C'est-à-dire que les personnes fortes du forum, OU celles qui sont "dangereuses" pourront être la cible. Les prix dépendent du niveau de la cible. Plus une cible sera forte, plus le salaire sera élevé. Le problème est qu'il faudra l'attaquer au bon moment.... Dans ce cas, si la personne attaquée est vaincue, elle n'a pas de malus ; sauf si celle-ci a activé le mode hardcore. ===> Si un joueur ne respecte pas les règles, c'est-à-dire qu'il profite trop de l'HDV (genre entre double-comptes et à des prix très peu chers, et/ou trop profitables), ou qu'il fait du braconnage (capture des montures pour les revendre), Le Juge peut envoyer des assassins avec des contrats payés. Si ceux-ci gagnent, les personnes en questions seront interdites de : soit utiliser l'HDV pendant 2 mois, soit interdit de changer de monture durant 2 mois. A vous de voir. - Si les assassins perdent : ils vont en prison pendant 7 jours, doivent payer une rançon de 300 pièces d'or chacun (crédits possibles), et doivent donner le nom du client, histoire que le joueur ciblé sache qui a voulu le trahir. Zones surveillées : Demeure du marionnettisteExpéditions : Cette faction a débloqué la deuxième expédition. Bonus : Occasionnellement, les membres de la Congrégation de l'Ombre pourront également tenter de prendre des contrats sur des PNJ particulièrement puissants, avec le seul risque de se prendre une petite dérouillée... Mais avec un bon pactole en cas de victoire.
Dernière édition par Dilon le Ven 26 Aoû - 10:25, édité 1 fois |
| | | | Dilon
Administrateur♦Guerrier Profil personnage Messages : 2448 Expérience : 6807 Âge : 29 Fiche de personnage Vitalité: (1437/1437)Dégâts: 1096Inventaire (5 armes max): Sujet: Re: Faction Mar 7 Juin - 15:34 | |
| Introduction à la politique Préambule Vous l'aurez peut-être remarqué si vous êtes une personne observatrice, vous avez des "points de politique" dans les informations de votre profil, et ce dès votre inscription. Ces points fonctionnent sur un système d'alignement à des factions. Vous commencez à la valeur 01, et vous pouvez monter jusqu'à 300 points de politique. Ces points de politique représentent votre investissement auprès de votre faction, mais également dans la politique d'une manière générale. Il faut toutefois noter qu'une personne non-affiliée à une faction ne gagnera pas de points politique, mais cela ne lui empêchera pas d'avoir une influence sur le territoire dùralassien. Mais nous y reviendrons par la suite. Il faut savoir que la faction se choisit en même temps que le choix de votre classe, c'est-à-dire au niveau 5 (500 d'expérience). Pour la choisir, vous devez vous rendre dans le sujet suivant : Choix d'une faction ; SAUF si vous souhaitez être guetteur : dans ce cas, vous devez envoyer votre choix par MP à un Administrateur, avec votre passage de faction. Il vous est également possible de ne pas prendre de faction et/ou de quitter une faction, mais vous perdrez l'accès à certains bonus non-négligeables. Vous pouvez décider de choisir une faction un peu plus tard et ce gratuitement, MAIS pour quitter une faction, il vous faudra un motif (= RP explicatif, ou bien bannissement de la faction). A ce propos, si jamais vous souhaitez rejoindre une nouvelle faction, mais que vous avez déjà appartenu à une autre faction, la procédure sera différente pour vous : au lieu de passer par le topic "Choix d'une faction", vous devrez directement prendre contact avec des membres de la faction en question, et demander s'ils veulent vous accepter, ou pas. Un vote sera alors effectué au sein de celle-ci afin de savoir si oui ou non vous êtes accepté(e). En cas de refus, vous devrez trouver un autre endroit où s'installer. Contexte politique de Dùralas Le système politique de Dùralas est assez complexe dans le sens où le territoire n'a pas de réelle identité, dans le sens où il se compose de plusieurs races pensantes qui ont leurs propres conceptions, de différentes grosses villes qui ont leurs propres armées que l'on appelle des "factions", et qu'il existe, en plus de cela, une multitude de guildes qui sont complètement indépendantes du contexte politique.
Système politique racial 12 races pensantes peuplent les terres dùralassiennes, et ce avec plusieurs subdivisions, des familles diverses, et des hiérarchies différentes. Ainsi : - Cliquez pour afficher la liste des politiques raciales:
- Les Abyssaux n'ont pas de dirigeants à proprement parlé. Du fait de leur longue longévité, ils se considèrent au-dessus de ces normes. Ils errent soit sur la terre ferme, soit dans les abysses, mais demeurent majoritairement solitaires. Leurs seuls guides spirituels sont le Seigneur des Tempêtes pour les Abyssaux de la Tempête, et la Muse pour les Abyssaux de la Muse.
- Les Elfes, qu'ils soient sylvains ou noirs, sont gouvernés par un roi ou par une reine à qui ils prêtent allégeance et font généralement une confiance aveugle. Pour certains le roi est plus important que les Seigneurs Sylvestres de la Garde Zéphyr, pour d'autres c'est l'inverse. Le roi des Elfes sylvains possède une aura politique particulièrement forte. Les Elfes des glaces, eux, vivent reclus dans des camps érigés dans les Baldors.
- Les Géants vivent dans une société tribale, avec différentes tribus, des chefs à la tête de chaque tribu, et une tribu dominante. La famille et tribu dominante des Géants est la tribu commandée par les Jötunn.
- Les Humains sont gouvernés par un roi qui séjourne dans un palais bâti au centre de Stellaraë, juste à côté de la tour stellaroïse. Il a surtout de l'influence sur les villes de Stellaraë (et les Gardiens), de Kastalinn (et de la Milice), et d'Ishtar.
- Les Hybrides vivent soit de manière solitaire, soit dans des clans dirigés par un ou plusieurs chefs.
- Les Thérianthropes (loups-garous compris) vivent sous le même principe qu'une meute : il y a généralement un mâle Alpha qui domine la meute thérianthrope, et qui commande l'ensemble d'un peuple. En cas de grandes "meutes", il y a un mâle Oméga qui prend la tête et domine plusieurs mâles Alpha. Ce principe est particulièrement répandu chez les loups-garous de Spelunca, mais peut être contredit selon l'animal affilié à la tribu thérianthrope. Par exemple, chez les Rakshasas (hommes-tigres), il arrive que ce soit les femmes qui soient au pouvoir. Tout dépend de l'animal dont provient le virus thérianthrope.
- Les Nagas sont menés par la religion, et particulièrement par les adeptes du culte du Basilic. En effet, la majeure partie de la population reptilienne est dirigée par les Prêtresses et les Prêtres du Basilic, qui utilisent la religion du Dieu Vengeur "Basilic" afin de parvenir à leurs fins.
- Les Nains sont gouvernés par le roi des Nains, qui est pratiquement toujours également l'Impérator, soit le dirigeant de la faction kazharienne. De ce fait, les Nains sont très majoritairement affiliés, ou du moins sympathisants, des Kazhariens et de BaldorHeim.
- Les Peaux-vertes fonctionnent sur un système tribal. Chez les Orcs, 3 tribus dominent ce peuple nomade : Darki Skra, Moral'ban, Gronarah. Il existe un système similaire chez les Gobelins, Kull'Urgals, etc.. Mais l'organisation tribale n'est pas aussi développée, parce que c'est la loi du plus fort qui régit en premier lieu.
- Les Stryges blancs vivent dans la Tour blanche et sont dirigés par le Patriarche Blanc, dont le commandement se transmet de génération en génération. C'est un chef religieux et politique. Monothéistes, ils vénèrent le Dieu Dragon noir, Morkez.
- Les Stryges noirs vivent dans la Tour noire et sont dirigés par la Matriarche noire, dont le commandement se transmet de génération en génération. C'est un chef religieux et politique. Monothéistes, ils vénèrent le Dieu Dragon blanc Marihser.
- Les Vampires sont soit complètement indépendants, soit vivent dans une communauté dominés par des Vampires Alphas, c'est-à-dire ceux qui le sont depuis leur naissance, et qui font partie des grandes familles. Les Vampires de Spelunca sont particulièrement à l'écoute des Vampires dits "Originels", désormais transformés en goules.
Système politique des factions Les différentes races Dùralas ont beau avoir des hiérarchies structurées, il n'en reste pas moins que ce n'est pas le système politique racial qui prédomine à Dùralas, mais bien celui des factions. Les factions sont au nombre de 6 sur le territoire, et s'assimile à des armées, ou plutôt à des grands regroupements inter-raciaux de Dùralassiens qui partagent les mêmes idéaux. Une faction peut donc contenir plus d'individus que certaines races. Vous noterez qu'il est possible pour un individu d'appartenir seulement à une faction. Seuls les Guetteurs peuvent appartenir à deux factions. Ainsi : - Cliquez pour afficher la liste des différentes factions:
- Les Gardiens (ou Garde royale) sont implantés à Stellaraë. Principalement humaine, cette faction veille à la sécurité du roi des humains, de Stellaraë, et du désert d'Harena qui lui permet d'avoir un large champ d'action dans le centre de Dùralas.
- La Garde Zéphyr est implantée près de la cité d'Endorial. Principalement hybride et elfique (Elfes sylvains), cette faction veille sur l'ensemble de la forêt Sylfaën et de la ville d'Endorial, elle a donc une influence forte dans l'ouest de Dùralas. Cette domination forestière lui permet d'avoir un rôle de garde-chasse de Sylfaën, parce que ses membres n'hésitent pas à agresser quiconque s'attaquerait à des espèces protégées.
- Les Kazhariens sont implantés dans les grottes aux alentours de BaldorHeim. Principalement naine et strygienne, cette faction veille à la sécurité de BaldorHeim, et des montagnes du Baldor au sens large (que ce soit dans les plus hauts sommets, ou bien dans des galeries sous terre), qui lui permet d'avoir une forte influence (notamment économique) dans l'est de Dùralas. Ces membres sont connus pour détenir les secrets de la fusion d'armes et de l'énergie bleue.
- La Milice est implantée à Kastalinn. Composée d'un mixte entre les "Hommes du Nord", et des Kastalinnois, cette faction veille à la sécurité de la ville de Kastalinn, des plaines d'Aràn, et veille à contrecarrer toute attaque d'origine sauvageonne, ou d'attaque orchestrée par les Perracks de Motch'Hollow. Elle domine essentiellement le nord de Dùralas, s'arrêtant à la Perracie.
- La Congrégation de l'Ombre est cachée on ne sait où dans les Terres désolées du sud. Composée de mercenaires, chasseurs de prime ou assassins sanguinaires, cette faction est réputée pour fonctionner selon un système de contrat d'assassinat ou de neutralisation. Son champ d'action s'étend sur tout le territoire, y compris Wystéria ; il est donc difficile de prévoir des attaques de leur part.
- Les Pirates règnent en maître dans les mers dùralassiennes (la mer Van Hallen, les Mers maudites), mais aussi sur les côtes (Ishtar, la plage, Wystéria...). Répartis un peu partout dans le sud de Dùralas, les Pirates rassemblent des bandits, des voleurs, des anarchistes. Ils pillent et attaquent les aventuriers en petits groupes, mais une bonne partie des butins est ramenée dans le grand Vaisseau pirate, leur repaire absolu.
Et les Guildes ? Les guildes sont différentes dans le sens où elles se démarquent par leur neutralité. Certaines peuvent avoir des idéaux qui se rapprochent de certaines factions (comme les Dragonniers avec la faction des Gardiens), mais ils n'interviendront pas directement lors d'une guerre inter-factions... Sauf s'ils y sont contraints. A la différence des factions, un dùralassien peut appartenir à autant de guildes qu'il le souhaite. Les différentes guildes sont décrites dans le topic prévu à cet effet, soit la deuxième partie du système politique. Fonctionnement d'une faction Les factions sont donc les organisations politiques les plus importantes en termes d'effectifs et d'impacts. De ce fait, chaque faction a des composantes similaires, afin que celles-ci puissent tourner correctement. Intérieur d'une faction A quelques exceptions près, chaque faction renferme les mêmes informations et les mêmes sections : - Une zone repos, qui diffère selon la faction, où le membre peut présenter sa pièce à vivre et où peuvent interagir les autres (dans des bureaux, dortoirs, couchettes, appartements, chambres...)
- Une zone Entraînements et expéditions, où les membres ont la possibilité de faire des entraînements libres une fois par mois (rapportant 5 à chaque caractéristique), ainsi que la possibilité de faire des expéditions en groupe (raids qui permettent de gagner des caractéristiques, des points politique, de débloquer une zone RP, et de développer le prestige de la faction).
- Une zone commune, où sont affichées les principales informations : Description et hiérarchie de la faction, zones à surveiller, présentation des nouveaux, informations propres à la faction... Ainsi que le fameux coffre-fort.
Mais qu'est-ce que le Coffre-fort d'une faction ? Dans chaque faction, un topic qui s'intitule "Coffre-fort et prestige" indique la totalité des butins amassés par la faction, son prestige, les équipements possibles et disponibles, les emblèmes de la faction, ainsi que les actions possibles avec l'accumulation de pièces d'or (extension de territoire, ajout de PNJs, attaques de factions adverses, raids, etc). Un coffre-fort se présente de la manière suivante : - Description détaillée d'un coffre-fort:
Coffre-fort & prestige de la [NOM DE LA FACTION] Vous vous trouvez ici dans le coffre-fort de la [NOM DE LA FACTION]. C'est ici que sont rassemblées les richesses et les économies de la faction. Vous y trouverez ainsi les butins récupérés contre certains ennemis spéciaux, le total de pièces d'or, le prestige, les objets disponibles, les équipements disponibles (et ceux achetables), les animaux emblématiques de la faction, ainsi que la liste des possibilités avec les sous. Butin Dans cette partie sont affichés : le nombre total de pièces d'or accumulées par les membres de la faction, le prestige de celle-ci, ainsi que les items récupérés sur des mini-boss et permettant de partir en expédition contre des plus gros boss (1 exemplaire de chaque maxi/faction). Montant total présent dans le coffre : [Déterminé par les sommes donnés par les membres ou par l'argent récolté grâce à différentes actions décrites ci-dessous] Prestige : [Déterminé avec des "*". Les points de prestiges peuvent se gagner en terminant des missions spéciales, des expéditions, des guerres de inter-factions] Reliques/items récupérés sur des mini-boss : Les reliques/items se présentent sous la forme d'artefact, des épées brisées, des médaillons, etc. Ils se droppent sur les {Boss} et permettent de désactiver une capacité d'un {Archi-boss} précis. Lorsque vous en gagnez un, il est directement remis à votre faction, et une faction ne peut bénéficier qu'une fois du même artefact, tant que celui-ci n'est pas utilisé. Dépenses possibles grâce au coffre-fort Si les factions peuvent économiser des pièces d'or, ce n'est pas pour rien. Avec ces économies, vous pouvez permettre à votre groupe d'appartenance d'accéder à différentes améliorations qui vous serons forcément bénéfiques. Seuls les hauts-placés ou les trésoriers peuvent proposer ce genre d'achat (exception lorsque la faction est inactive, on peut faire des écarts). A savoir que les améliorations achetées ne sont pas remboursables.
- Contrôler une nouvelle région existante environnante et inoccupée en y installant une tour de garde (2 pnjs automatiques) : 3500 pièces d'or
- Créer et contrôler une nouvelle région aux environs : 6000 pièces d'or
- Attaquer une faction (sous forme d'un événement) : 5000 pièces d'or
- Recrutement d'un nouveau PNJ ([Stats d'un PNJ de faction]) dans une tour de votre choix, qui interviendra en plus des deux PNJs de base en cas d'attaque/défense contre un ennemi, ainsi que lors des guerres de faction : 500 pièces d'or
- Achat de 10 modèles d'un équipement parmi la tenue des membres de la faction donnée :
- x10 [Casques de faction] : 2000 pièces d'or - x10 [Armures de faction] : 2000 pièces d'or - x10 [Bottes de faction] : (v+95) : 2000 pièces d'or - x10 [Armes spéciales de faction] : 1000 ou 2000 pièces d'or selon la faction
A savoir que pour acheter un équipement de faction, il faut donc en acheter 10 exemplaires avec les sous du coffre-fort PUIS dépenser 200 pièces d'or de votre poche pour les acquérir.
- Création d'un équipement d'élite pour votre faction : 3000 pièces d'or pour un équipement complet.
Moyens d'augmenter les Pièces d'or du coffre Il existe différents moyens pour augmenter plus rapidement les pièces d'or présentes dans le coffre-fort des factions. C'est pourquoi vous avez un topic à disposition pour les donations/achats/gains de PO afin que vous préveniez à chaque fois que vous faites gagner des pièces d'or votre faction. Les admins peuvent facilement oublier que telle action peut rapporter des pièces d'or, merci de signaler les gains dans le topic en question pour nous aider. Si vous n'y pensez et que l'on oublie, ce sont des pièces d'or perdues pour votre camp.
- Faire des dons (autant que vous voulez, n'importe quand).
- Gagner un combat en attaque/défense/Pvp dans un RP contre des membres des factions adverses : 100 PO/tête qui sont reversées non pas sur votre compte, mais dans le coffre-fort.
- Terminer un contrat/pillage pour la C.O/pirates : 100 PO (prix fixe, même si vous êtes plusieurs)
- Faire des missions spéciales proposées pour la faction : variable.
- Éradiquer les espèces dites "nuisibles", afin qu'elles ne prolifèrent pas :
[La liste dépend de la zone où se situe la faction et propose des nuisibles qui valent de 25PO/tête à 200PO/tête]
- Faire un entraînement recensé : 50 Pièces d'or/entraînement (donc un maximum de 150 PO/mois/membre actif)
- Vaincre un {Boss} : 200 pièces d'or (multiplié par le nombre d'équipiers de la même faction dans le combat. Donc si vous étiez 3 membres de la même faction, vous faites gagner 600 pièces d'or)
- Vaincre un {Archi-Boss} : 500 pièces d'or (multiplié par le nombre d'équipiers de la même faction dans le combat. Donc si vous étiez 3 membres de la même faction, vous faites gagner 1500 pièces d'or)
- Vaincre une faction ennemie : 50% des PO de leur coffre-fort + "dommages et intérêts"
- Guetteur : 500 pièces d'or à chaque fois que vous dévoilez la faction d'un autre Guetteur et que vous le signalez dans le topic prévu à cet effet.
- Trésorier : +50% de pièces d'or à chaque action que vous effectuez (donc vous rapportez 75 pièces d'or pour chaque entraînement recensé, au lieu de 50 pièces d"or).
Équipements disponibles Ici vous pourrez voir les stocks de l'équipement spécial pour les membres de votre faction. A savoir que l'achat d'un stock de 10 coûte 2000 pièces d'or venus du coffre-fort, et que l'achat d'un élément vous coûtera toujours 200 pièces d'or de votre bourse personnelle. - x0 [Casques de faction] : 200 pièces d'or- x0 [Armures de faction] : 200 pièces d'or- x0 [Bottes de faction] : 200 pièces d'or- x0 [Armes spéciales de faction] : 100 ou 200 pièces d'orBonus de panoplie : si une personne porte le casque, l'armure, et les bottes de cette panoplie, sa monture ou son familier est automatiquement invoqué pendant le combat (Stats de la créature - vitalité : niveau du joueurx100 ; vitesse : 250 ; dégâts : 250). Les stats du familier sont intouchables, c'est-à-dire qu'elles ne sont pas influencées par les malus ou bonus de statistiques, que ce soit avec les arlequins, les virtuoses, les mages ou même les protecteurs. Ils sont seulement touchés par les dégâts normaux, en somme. Si la personne a un compagnon, c'est un personnage de son choix qui est invoqué. Ce bonus ne fonctionne pas si la personne n'a pas capturé de monture/familier. Animaux emblèmes de la [NOM DE LA FACTION] : - Toutes les factions possèdent leurs propres emblèmes. Si jamais vous souhaitez prendre les couleurs de votre affiliation, il suffira de capture l'animal en question ou, s'il n'est pas disponible à la capture, de le transformer en une autre nature. Il devient alors invendable aux yeux des autres membres, mais en le revendant dans la faction, vous pourrez en regagner 200 pièces d'or, de quoi vous mettre aux couleurs de votre faction, non ? [Image + description de la monture emblématique de la faction] [Image + description du familier emblématique de la faction]
Comment grimper dans la hiérarchie ? Lorsque vous optez pour l'une des 6 factions, vous avez accès à une zone secrète qui sera en fait votre QG. C'est dans ces QG que vous seront donnés des informations plus précises quant à l'alignement que vous avez eu, avec votre niveau, vos dirigeants, vos directives. Au début, vous n'êtes qu'une recrue (voir les différentes hiérarchies pour chaque faction), et vous pouvez grimper dans la hiérarchie en accomplissant différentes actions qui vous feront gagner des Points de politique. Ces points se remportent pour chaque action effectuée en lien avec votre faction. Vous pouvez ainsi obtenir des points de politique (PP) en effectuant les actions suivantes : - Dans les RPs normaux, vous gagnez +5 PP contre un citoyen PNJ, +5 PP contre un PNJ d'une faction adverse, +15 PP contre un PNJ d'élite d'une faction adverse (à hauteur de 30 PP au maximum gagnables grâce au PNJ dans le même RP).
- Lorsque vous affrontez un joueur d'une faction adverse (que ce soit en RP normal, lors d'une attaque, ou lors d'une défense), vous remportez en cas de victoire : +5 PP contre un membre normal, +10 PP contre un Trésorier, +15 PP contre un haut-gradé (c'est-à-dire ceux qui ont plus de 150 points de politique, ou les dirigeants/sous-dirigeants).
- RP de diplomatie : Lorsque vous faites de la diplomatie, plusieurs factions se réunissent dans un RP classique dit "diplomatique", avec, au minimum, 2 personnes par factions concernées. Dans les RP diplomatiques, il n'y a pas de combat, juste des dialogues durant lesquels les participants tentent soit de déclarer la guerre, soit, au contraire, de trouver des arrangements à l'amiable. Le RP peut durer la longueur que vous voulez, mais les messages sont censés être des messages clairs, voire longs). Une négociation réussie vous fait gagner 20 PP, une déclaration de guerre vous fait gagner 10 PP (et un événement).
Exemple de Rp diplomatique : [Diplomatie]Alliance Gardiens - Zéphyriens chez Poehina
- Lorsque vous intégrez un QG, vous verrez que vous pouvez également gagner des points autrement. En effet, vous aurez la possibilité de faire 1 fois par mois des RP d'entraînements, qui sont au nombre de 3, et qui vous permettent de gagner 5 points de vitalité, de vitesse, de dégâts, et jusqu'à 3 points de faction lorsqu'ils sont tous bien faits. Ce sont des RP solo.
- Les expéditions sont encore différentes, elles vous permettent de faire des RP avec les gens de votre faction en battant des monstres qui viennent par vague. Cet entraînement peut vous apporter jusqu'à 40 PP si réussi jusqu'au bout, ainsi que des points de stats, et de la gloire, aussi. Ainsi qu'une nouvelle zone de surveillance. Elles sont faisables tous les 1 mois.
- Pour les Guetteurs : +20 PP par faction trouvée pour un autre guetteur membre ou PNJ.
Les différentes actions des factions Les membres d'une faction ont des possibilités assez larges quand il s'agit de combattre des factions adverses. Les Attaques/Défenses/Interventions Dans les factions, une Attaque/Défense/intervention concerne les zones surveillées par une faction "X" (indiquée en bas de la page avec l'indication "Cette zone est surveillée par [Nom de la faction] - X PNJs la surveillent"). Cela indique que vous êtes sur le territoire d'une faction, et que vous êtes susceptibles d'être agressés si vous vous y aventurez. D'une manière générale, vous ne serez pas agressés lorsque vous faites un RP dans un endroit surveillé, tant que vous respectez les règles (respect des animaux chez la Garde Zéphyr, ne pas attaquer les PNJs neutres, etc). Si jamais vous êtes attaqués sans raison apparente, cela peut être un sérieux motif de déclaration de guerre entre différentes factions. Le nombre de PNJs qui surveillent la zone est important parce qu'il déterminera le nombre d'alliés que vous pourrez avoir à vos côtés. En effet, si vous êtes attaqués ou que vous attaquez d'autres personnes dans une zone surveillée par une faction à laquelle vous êtes affiliée, tous les PNJs (minimum 2) qui sont chargés de la surveillance de la zone viendront automatiquement à vos côtés. Quelles sont les différentes conditions pour intervenir ?Pour interrompre des intrus se trouvant sur votre territoire, vous devez respecter plusieurs points importants au bon fonctionnement de ce système. Ces conditions sont nécessaires quelque soit le motif : - Le RP doit comptabiliser au minimum 5 messages afin de permettre une première interaction entre les différents intéressés. - Vous devez intervenir en étant au minimum 2 personnes de la même faction (et 4 maximum) SAUF SI : vous êtes le dirigeant de la faction / les membres de votre faction sont inactifs. - Vous ne pouvez pas intervenir au cours d'un combat contre des créatures MAIS vous le pouvez si l'agressé PvP est l'un de vos alliés. - Pour une attaque/défense : lorsque vous intervenez dans un combat dans le but d'attaquer, soit en entamant un combat, soit lorsque l'un de vos compagnons est en danger en début de combat (seulement contre un autre joueur), il est recommandé de bien préparer son coup à l'avance dans le QG afin de créer un effet de surprise, parce qu'en effet, à partir du moment où l'un de vos camarades de faction poste pour attaquer d'autres joueurs, vous avez 2 à 4 heures pour poster avant que le Juge ne lance le combat, et il en est de même pour les contrats d'assassinat et les attaques pirates, qui fonctionnent sur le même principe. Remarque : lorsque vous intervenez de cette manière, vous ciblez tout le monde -excepté les sympathisants de votre faction, bien évidemment- ce qui veut dire qu'il peut y avoir des innocents. - Pour une intervention : vous avez également la possibilité d'intégrer le RP pour parlementer avec eux, soit pour les dissuader de faire ce qu'ils veulent faire, soit pour proposer un échange inter-faction, soit pour pousser plusieurs personnes à s'affronter. Ils peuvent rester autant qu'ils le veulent dans le RP, mais ils n'ont pas le droit de participer à des combats contre des créatures ou des Personnages Non Joueurs. Quelles sont les issues possibles ?A la fin d'une attaque/défense, si les membres de la faction remportent le combat ils peuvent, au choix : ne rien faire / faire fuir les joueurs et ainsi clore le RP / Incarcérer pendant une période allant de 1 à 5 jours les fauteurs de trouble, selon la gravité de la chose. Si ce sont les joueurs qui ont lancé le RP qui remportent le combat, alors ils peuvent agir comme bon leur semble dans ce RP jusqu'au bout, et sans être dérangés. Les conflits majeurs Si jamais vous entrez en guerre (soit par le biais d'attaques/défenses répétées ; soit en finançant une attaque directement via le coffre), un RP event sera organisé. Les différentes factions en guerre devront alors s'affronter dans un affrontement de masse, qui peut aller sur plusieurs fronts selon les situations.
A noter qu'une attaque financée à partir d'un coffre-fort vous donne un avantage dans le sens où vous aurez obligatoirement, dans votre RP, un "effet de surprise" (sauf en cas d'un guetteur, voir plus bas). La défaite et/ou victoire :- Les membres de la faction gagnante gagnent 30 points politique chacun, ainsi que 50% des ressources du coffre-fort adverse (Pièces d'or et reliques comprises). De plus, ils peuvent, au choix (2 choix possibles) :
- Réclamer 1 à 3 territoires (= zone surveillée) afin de pouvoir y circuler librement.
- Réclamer 33% de l'or de tous les membres de la faction, à partager équitablement entre les vainqueurs.
- Ils peuvent prendre possession de la ville et/ou du lieu envahi (= Peuvent se permettre de hausser les prix, d'agresser les citoyens, de les taxer ; mais en s'attendant à des alliances pour les renverser)
- Créer une nouvelle sous-zone sur le territoire de la faction vaincue. Cette zone ne sera pas destructible et fera office d'un deuxième mini-QG.
- Les membres de la faction perdante gagnent seulement 10 points politique chacun.
Les rôles spéciaux Dans une faction, excepté les rôles RP qui peuvent être propre à une personne (comme être le cuisinier de sa faction, un cartographe, etc), il existe trois rôles spéciaux qui ont un impact rpment parlant, mais également en termes de conséquences. On distingue ainsi : les hauts-gradés, les guetteurs, et les trésoriers.
Les Hauts-gradés : Sont considérés comme hauts-gradés les personnes qui ont la fonction de dirigeant de la faction, de sous-dirigeant, ou qui ont dépassé les 150 points politique, sans pour autant tenir un rôle important. Ces personnes ont la possibilité de : - Faire eux-mêmes des achats dans le coffre-fort, sans demander l'avis au préalable des autres membres (les dons sont automatiques, mais il faut normalement une concertation pour acheter une "amélioration" du coffre-fort). - D'attaquer seul des personnes qui se trouveraient sur leur territoire. Ils seront alors automatiquement accompagnés des PNJs qui surveillent la zone. - Donner plus de points politique aux joueurs qui les battent en duel (voir plus haut).
Les guetteurs : Les guetteurs sont des personnes qui choisissent, lors de leur passage de classe, deux factions au lieu d'une. Ils peuvent le faire par affinité, par stratégie, ou même par curiosité. Leur but principal est d'épier l'ensemble des zones RP de Dùralas, et de trouver les différentes factions auxquelles sont affiliés les guetteurs joueurs et PNJs du forum (ces derniers sont reconnaissables par la mention "(guetteur)" derrière leur nom). Pour ce faire, ils doivent disposer d'indices, tels que des phrases dites, des comportements, ou des descriptions physiques qui sous-entendraient une appartenance à une faction (les pensées ne peuvent pas être une preuve, car impossible à capter). Ces indices peuvent être récoltés dans leurs RP, ou dans d'autres RP, on considère qu'ils sont assez furtifs pour ne pas être repérés.
Une fois qu'ils ont récolté le ou les indices voulus, ils peuvent contacter un administrateur via MP en leur soumettant la ou les factions pour une personne. S'ils réussissent, ils apportent 500 PO à leur faction (de leur choix) par faction d'un autre guetteur trouvée, et les appartenances du guetteur sont alors affichées sur la faction. Néanmoins, s'ils échouent, ils n'ont plus le droit de suspecter le guetteur en question (qu'il soit un PNJ ou un joueur), et doivent donc laisser le champ libre aux autres en se concentrant sur les autres guetteurs.
En plus d'appartenir à deux factions, la condition pour devenir guetteur est de trouver une astuce permettant de dissimuler le visage de votre personnage sur votre avatar (masque, peinture, magie, ...).
Trésoriers : Les trésoriers ne peuvent être qu'un par faction, et sont désignés par le dirigeant de la faction lui-même. Leurs fonctions sont simples : apporter de l'argent à la faction et gérer le coffre-fort. Ainsi, ils disposent d'un bonus de 50% de pièces d'or en plus sur chaque action qu'ils effectuent et qui rapporterait des pièces d'or à la faction (par exemple un entraînement qui rapporte d'habitude 50 PO en rapporte 75 s'il est effectué par un trésorier, un boss rapporte 375 PO au lieu de 250, etc). Tout comme les hauts-gradés, ils n'ont pas besoin d'autorisation pour gérer les actions possible du coffre-fort.
Un trésorier peut être désigné pour cette fonction dès qu'il entre dans une faction, et peut être destitué à tout moment si les dirigeants considèrent qu'il n'est pas assez actif/productif.
Note : Pour pouvoir afficher votre blason sur votre avatar ou votre signature, vous pouvez voir les liens ici. |
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