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 Description des lieux et monstres présents

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Dilon
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Dilon

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MessageSujet: Description des lieux et monstres présents   Description des lieux et monstres présents I_icon_minitimeDim 1 Oct - 19:43

La savane de Tzengah

Description des lieux et monstres présents 1506885250-savane-grosse-vignette-final

La savane de Tzengah est un espace sauvage situé au Sud-Ouest du désert de Harena. Elle est bordée par les marais d'Hukutav à l'Ouest et les terres désolées au Sud. Cette région, au climat plus tempéré que celui des sables du désert, constitue un refuge de choix pour une multitude de créatures venues s’abreuver dans les nombreux points d'eau parsemant la brousse. "Tzengah" était le nom d'un ancien et bon roi tribal.

Aura exaltée : cette aura entoure certaines créatures présentes dans la savane de Tzengah et dans les terres ancestrales. Cette aura est un bouclier qu'il faut détruire pour pouvoir toucher la vitalité de son porteur. Elle le protège de tous les effets négatifs tant qu'elle est active. C'est-à-dire que les effets de poison, de saignement, de paralysie, de debuffs, des partitions magiques, des decks arlequins, etc ne sont pas actifs tant qu'elle n'est pas détruite. Par contre,
les buffs alliés sont actifs. Les ensorceleurs peuvent également utiliser leur pouvoir d'annulation pour réduire de 50% l'aura des exaltée, en négligeant en contrepartie l'annulation d'un bonus standard.

Sachez que lorsque vous tentez de détruire l'aura exaltée d'une créature, tous vos dégâts sont concentrés sur celle-ci, même s'ils sont supérieurs. Par exemple, si l'aura exaltée adverse est de 1000, et que vous tapez à 3000, vos 3000 de dégâts touchent uniquement cette aura. Pour pouvoir atteindre la vitalité de votre adversaire, vous devrez attaquer une nouvelle fois (soit grâce à votre rapidité, soit grâce à un allié, soit au tour suivant). A partir du moment où cette protection magique est détruite, les effets négatifs redeviennent actifs.


Dernière édition par Dilon le Dim 10 Déc - 16:32, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Description des lieux et monstres présents   Description des lieux et monstres présents I_icon_minitimeDim 1 Oct - 19:59

Créatures présentes dans ces lieux

Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes. 

Lion géant
Spoiler:
Famille : Félins
Description : Les lions géants sont considérés par certains comme des créatures mystiques tant par leur rareté que par leur puissance. Faisant quasiment 2 mètres au garrot, ces félins sont sans aucuns doutes les plus grands félins qui foulent les terres de Dùralas... Ou du moins, ils sont au moins les plus grands dans le désert de Harena (on ne compte pas les créatures hybrides). Vous aurez de la chance de rester en vie si vous en croisez un.
Statistiques de base : vie : 500 ; dégâts : 200 ; vitesse : 400 Stats fixes
Capacités spéciales ? /
Butin ? Peut être capturé pour en faire une monture (stats de la monture : 150 de vitalité, 50 de dégâts, 100 de vitesse)


---

Guépard
Spoiler:
Famille : Félins
Description : Les guépards sont des animaux extrêmement rapides. Entre le chat et le léopard physiquement, ils peuvent atteindre la vitesse exorbitante de 110 km/h en quelques secondes, mais cette vélocité est compensée par une piètre endurance. Si vous voyez une nuage de sable parcourir la savane, c’est peut-être un guépard à la poursuite d’une antilope.
Statistiques de base : vie : 300 ; dégâts : 100 ; vitesse : 800
Capacités spéciales ? Vitesse extrême : si la vitesse du guépard est 2x supérieure à celle de son adversaire il le tape à 200, même fonctionnement si elle est 3x supérieure (l'attaque montant à 300), et si elle est 4x supérieure (400).
Butin ? /

---


Panthère
Spoiler:
Famille : Félins
Description : Les panthères sont des prédatrices hors pairs. Elles se tapissent généralement dans les fourrées, les herbes hautes ou près des coins d’eau en attendant patiemment qu’un gibier se présente à elles. Lorsque leurs crocs et leurs griffes viennent à bout d’un animal, les panthères ont pour habitude d’emporter leurs proies dans les arbres, afin que les charognards ne dévorent pas les carcasses. Il arrive, rarement, que des panthères aient un pelage très sombre, voire noirâtre, on les appelle alors les “panthères noires”.
Statistiques de base : vie : 800 ; dégâts : 400 ; vitesse : 800 Stats fixes
Capacités spéciales ? Approche furtive : La panthère est invisible le premier tour (cette capacité peut être annulée par un ensorceleur. De plus, la panthère peut être touchée si l'adversaire fait un coup critique)
Butin ? Peut être capturé pour en faire une monture (stats de la monture : 200 de vitalité, 100 de dégâts, 200 de vitesse ; Approche furtive : la vitesse du joueur est augmentée de 20% au premier tour)

---

BUFFLE

---

Alligator
Spoiler:
Famille : Reptiles
Description : Plus de sept mètres de longueur pour quelques quintaux, que demander de plus ? Ce gros lézard aime se dorer les écailles sur la plage et en ouvrant la gueule. Ils peuvent y rester des heures. Attention toutefois : si vous les approchez de trop près, vous attenterez de votre vie.
Statistiques de base : vie : 1800 ; dégâts : 750 ; vitesse : 550
Capacités spéciales ? Mâchoire écrasante : La cible perd 150 de vitalité/tour (cumulable à chaque Coup Réussi).
Butin ? 1 écaille de crocodile et 1 dent de crocodile.

---

Rhinocéros de Tzengah
Spoiler:
Famille : Rhinocéros
Description : Le rhinocéros de Tzengah est un herbivore réputé pour sa corne -dont la taille varie selon les individus- qui est fixée sur le bout de son nez. Cette proéminence lui permet de marquer l’écorce des arbres en la frottant de bas en haut, mais elle est aussi un excellent moyen de dissuasion et de défense à l’encontre des prédateurs de la savane. Le rhinocéros possède enfin une peau particulièrement solide.
Statistiques de base : vie : 2000 ; dégâts : 600 ; vitesse : 400
Capacités spéciales ? /
Butin ? x1 corne de rhinocéros

---

Vautour géant
Spoiler:
Famille : Oiseaux
Description : Les vautours géants vivent généralement dans les déserts et la savane. D’une envergure de pratiquement quatre mètres, ces charognards errent dans les airs et sur les cimes des baobabs à l’affût d’un cadavre à dépecer. S’ils ne sont pas très bons chasseurs, ils ont des serres capables de déchiqueter la viande, et des becs capables de la sectionner facilement. Ils sont importants parce qu’ils contribuent à l’écosystème des régions où ils résident.
Statistiques de base : vie : 800 ; dégâts : 600 ; vitesse : 600 Stats fixes
Capacités spéciales ? Appel charognard : Tous les trois tours, un nouveau vautour géant rentre dans le combat.
Butin ? x1 plume d’aigle si combat OU Peut être capturé pour en faire une monture (stats de la monture : 200 de vitalité, 100 de dégâts, 200 de vitesse ; Férocité : les dégâts du joueur sont augmentés de 20% au premier tour)

---

Hyène
Spoiler:
Famille : Hyénidés
Description : Parfois confondues avec des lycaons ou des coyotes, les hyènes ressemblent à de gros molosses à la fourrure tachetée. Tout comme les vautours, ces animaux parcourent la savane à la recherche de carcasses à terminer. Intelligentes, elles savent se tenir à l’écart des grands félins, à l’image des lions ou des panthères.
Statistiques de base :  vie : 500 ; dégâts : 500 ; vitesse : 450
Capacités spéciales ? Appel charognard : Tous les trois tours, un nouvelle hyène rentre dans le combat.
Butin ? /

---

Éléphant de Tzengah
Spoiler:
Famille : Pachydermes
Description : Comme dirait un célèbre philosophe : personne n’arrête un éléphant qui charge ! C’est un mammifère terrestre imposant, muni de grandes oreilles, d'une longue trompe, et de grandes défenses. Pacifique et exclusivement herbivore, pour ne pas dire frugivore, les éléphants n'attaqueront que s'ils se sentent menacés. Cependant, évitez de le mettre en colère : plusieurs tonnes vous fonçant dessus pourraient vous transformer en compote.
Statistiques de base : vie : 2500 ; dégâts : 450 ; vitesse : 200
Capacités spéciales ? /
Butin ? /

---

Antilope
Spoiler:
Famille : Bovidés
Description : Les antilopes sont les ruminants par excellence du désert et de la savane. Situés en bas de la chaîne alimentaire, ces herbivores mesurent entre 1m50 et 2m. Les antilopes peuvent atteindre des pointes de 100km, effectuer des bonds de 4 mètres de hauteur et de 15 mètres de longueur. Elles sont autrement réputées pour leurs cornes.
Statistiques de base : vie : 150 ; dégâts : 50 ; vitesse : 300
Capacités spéciales ? /
Butin ? /

---

Girafe
Spoiler:
Famille : Giraffidés
Description : Grâce à leurs longs cous, les girafes sont un peu les vigies de la savane. Pouvant atteindre la hauteur de 6 mètres pour les mâles et 5 pour les femelles, les girafes sont les plus grands mammifères (en termes de hauteur) de la savane. Elles ne sont pas hostiles, mais peuvent écraser par mégarde les petits êtres. La grandeur de leur cou leur serve essentiellement à ramasser les plus hautes feuilles dans les arbres.
Statistiques de base : vie : 1100 ; dégâts : 250 ; vitesse : 350
Capacités spéciales ? /
Butin ? /

---

Phacochère
Spoiler:
Famille : Porcs
Description : Cousins du sanglier, les phacochères se présentent comme des cochons à la peau et aux poils grisâtres, ainsi qu’avec une corpulence légèrement inférieure. Leurs défenses sont néanmoins plus imposantes afin de répondre aux menaces de la savane. On les retrouve généralement à se rouler dans la boue pour se protéger du soleil ou à chasser des insectes pour combler leur appétit démesuré.
Statistiques de base : vie : 500 ; dégâts : 200 ; vitesse : 400
Capacités spéciales ? Charge : La première attaque inflige 400 de dégâts.
Butin ? X1 cuir de sanglier, x1 défense de sanglier

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Zèbre
Spoiler:
Famille : Équidés
Description : Les zèbres sont les étalons de la savane. Plus petits que les chevaux, ils mesurent entre 1m20 et 1m60 au garrot, et entre 2m20 et 2m70 de longueur. Ils sont reconnaissables grâce à leur pelage atypique, qui se compose d’un manteau blanc sur lequel sont disposés des centaines de rayures noires, d’où l’adjectif “zébré”. Ces herbivores sont inoffensifs tant qu’on ne les embête pas, mais un coup de sabot peut très vite partir !
Statistiques de base : vie : 330 ; dégâts : 80 ; vitesse : 250
Capacités spéciales ? /
Butin ? /

---

Pillard Swen’jah
Spoiler:
Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Provenant vraisemblablement d’une contrée du sud (terres désolées, Red Sun Belt, …) les Swen’jah constituent un peuple de pillards qui parcourent la savane de Tzengah et ses alentours. Ce sont tous des humains, dont la peau est plus ou moins basanée selon les individus. Poussés par un esprit belliqueux et de conquête, les pillards Swen’jah tentent de s’établir dans la région en affrontant et pillant perpétuellement les différents villages et tribus de la savane, notamment le village de Kothemba qui leur résiste avant tant de bien que de mal. On raconte en outre que les Swen’jah seraient si téméraires qu’ils tenteraient parfois de s’en prendre aux exaltés...
Statistiques de base : vie : 300 ; dégâts : 150 ; vitesse : 200
Capacités spéciales ? /
Butin ? /

---

Cavalier Swen’jah
Spoiler:
Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Les cavaliers Swen’jah sont des pillards chevauchant des purs-sangs hareniens, soit des équidés que l’on trouve dans les cités du désert de Harena. Supérieurs dans la hiérarchie par rapport aux simples combattants, ils ont à leurs ordres plusieurs hommes. Ce sont eux qui dirigent les raids et assauts des villages environnants. Ils sont armés la plupart du temps d’un cimeterre, et plus rarement d’une lance.
Statistiques de base : vie : 500 ; dégâts : 350 ; vitesse : 700
Capacités spéciales ? /
Butin ? /

---

Éléphant de guerre Swen’jah
Spoiler:
Famille : Pachydermes
Description : lorsque les cavaliers ne suffisent plus, ce sont les éléphants de guerre Swen’jah qui sont réquisitionnés pour mener les batailles. Plus grands que les autres pachydermes, ces éléphants ont la particularité de posséder quatre défenses au lieu de deux. Ils sont généralement guidés par trois personnes montés sur le dos : deux s’occupent des rênes en alternant, tandis que le troisième décoche des flèches sur les ennemis qui ne seraient pas préalablement écrasés par cette gigantesque monture. Prenez la fuite si vous en apercevez un : les éléphants de guerre provoquent des mini-séismes à chacun de leurs pas.
Statistiques de base : vie : 3000 ; dégâts : 800 ; vitesse : 200
Capacités spéciales ? Séisme pachydermique : L’éléphant de guerre Swen’jah touche tout le monde.
Butin ? /

---

Seigneur de guerre Swen’jah
Spoiler:
Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : le seigneurs de guerre Swen’jah sont ceux qui coordonnent les opérations des pillards. Ils dirigent les cavaliers Swen’jah (et donc par extension les pillards) et se trouvent souvent au sommet d’un éléphant de guerre. Recensés à une dizaine, ils contrôlent leurs légions d’une main de fer et n’hésitent pas à punir les hommes récalcitrants à suivre les ordres donnés.
Statistiques de base : vie : 2000 ; dégâts : 650 ; vitesse : 400
Capacités spéciales ? Ralliement Swen’gah : Le seigneur de guerre Swen’jah appelle ses hommes à l’aide. Il invoque 1 pillard Swen’jah (vie : 300 ; dégâts : 150 ; vitesse : 200) par opposant [Mode hardcore : +1 par personne ayant activé le mode hardcore] (imblocable)
Pluie de flèches : Tous les trois tours, il ordonne à ses hommes de lancer une nuée de flèches. Tous les adversaires perdent alors 300 de vitalité.
Butin ? 1 Buffléo OU 1 Épée reptilienne OU 1 Griffe du Tigre (aléatoire)

---

Masakia {BOSS}
Spoiler:
Famille : Humanoïdes/exaltés [Classe aventurière]
Description : Masakia est une gnoll, c’est-à-dire une thérianthrope mi-humaine, mi-hyène. Gardant constamment son apparence animale, Masakia est vêtue d’une simple tunique faite de bois et de peau, ainsi que d’une coiffe à plumes d’autruche qui orne sa tête. Elle armée d’une massue noirâtre dont l’extrémité est garni de piques, et n’hésite pas à cogner violemment quiconque tenterait de s’opposer à elle. Faites attention, Masaki est du genre… Instable. Elle aussi l’une des lieutenantes du Roi-sorcier.
Statistiques de base : vie : 5500 ; aura exaltée : 1500 ; dégâts : 2000 ; vitesse : 700
Capacités spéciales ? Lance le dé thérianthrope
Aura du berserker : Les dégâts augmentent de 50% en cas d'Ec (1000)
Colère vive : À chaque fois que le Barbare fait un Échec Critique, sa vitalité et sa vitesse augmentent de 10%.
Barrière astrale : Les dégâts subit sont réduits de 25%
Lien de commandement : Est forcément accompagné de Boziko [imblocable]
Butin ? Armure de Tzengarah (semi-légendaire de panoplie)

---

Boziko {BOSS}
Spoiler:
Famille : Humanoïdes/exaltés [Classe spéciale]
Description : Boziko est l’un des quatre lieutenants du Roi-sorcier. Cousin des minotaures, Boziko est une hybridation entre l’humain et le buffle, animal fréquent dans les milieux désertiques et dans la savane. Virtuose dans l’âme, Boziko motive les troupes en jouant du tambour de guerre… C’est avec le même instrument qu’il désarçonne les ennemis, les paralysant de sa rythmique sauvage et belliqueux.
Statistiques de base : vie : 4000 ; aura exaltée : 1000 ; dégâts : 1000 ; vitesse : 550
Capacités spéciales ? Lance le dé hybride
Cri de guerre : Si le Virtuose possède un instrument à percussion et 4 partitions, il commence le combat avec sa vitalité et ses dégâts augmentés de 50%.
Virtuose : utilise les partitions, touche tout le monde.
Partitions:
Barrière astrale : Les dégâts subis sont réduits de 25%
Lien de commandement : Est forcément accompagné de Masakia [imblocable]
Butin ? Casque de Tzengarah (semi-légendaire de panoplie)


Dernière édition par Dilon le Dim 10 Déc - 2:50, édité 1 fois
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Quête spéciale 6 - Les compétences raciales


Description des lieux et monstres présents Knight_by_ishutani-d893vuj
Source : Ishutani

Cette quête vous permettra de développer votre Compétence raciale, une aptitude propre à votre espèce et imblocable par les Ensorceleurs. Au cours de cette quête, vous devrez partir à la découverte de la savane de Tzengah et des terres ancestrales. Vous devrez affronter les lieutenants et les exaltés du Roi-sorcier, avant d’affronter le souverain en personne.

Conditions pour faire la quête :
  • Avoir débloqué sa spécialisation de classe, soit avoir terminé la quête spéciale numéro 3.


Comment s'y prend-t-on ?
  1. Pour commencer, vous devez battre les quatre lieutenants du Roi-sorcier répartis dans la savane de Tzengah et les terres ancestrales. À savoir : Masiaka la barbare, Mpilalao Ody l’ensorceleur, Tsipìka l’archère et Boziko le virtuose. (4 personnes maximum contre les boss)

  2. Vous devez aussi avoir résolu les cinq premières missions proposées par la cheffe du village de Kothemba (lien). Vous avez la possibilité de les réaliser en même temps que le premier objectif.

  3.  Une fois ces objets remplis, une nouvelle zone apparaîtra… Ce sera le moment pour vous de prouver que vous êtes capables d’affronter le monarque des lieux… À noter que vous pouvez être jusqu'à 8 joueurs pour l’affronter.


      Bonus finaux :

      Première partie : Accès débloqué à une zone secrète.
      Deuxième partie : votre compétence raciale (unique à chaque race) + 1 titre rappelant que vous avez acquis cette compétence + activation du bonus de la panoplie semi-légendaire

      Les compétences raciales sont volontairement dissimulées, c’est à vous de les découvrir…

      Note : Les objectifs sont à remplir à chaque fois avec tous vos comptes. Vous avez le droit de faire intervenir deux de vos comptes contre des lieutenants tant qu’il y a d’autres joueurs avec vous, et deux de vos comptes en même temps dans le combat contre le Roi-sorcier.
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