Les spécialisations
Lorsque vous gagnez l'accès à l'île de Wystéria, vous avez la possibilité d'effecteur la troisième quête spéciale - Le Maître des compétences. Si vous arrivez à trouver tous les indices disséminés dans Wystéria, et que vous arrivez à bout du disciple du Maître, vous avez le choix entre trois
compétences, vous devez en choisir une qui permettra de
spécialiser votre classe. La spécialisation choisie sera indiquée et dans votre fiche de personnage. Voici les différentes possibilités :
Archers
Maîtrise de l'arc : Ajoute
25% au bonus de dégâts sur l'arc.
Flèche argentée : Si l'archer commence le combat en premier, à chaque Coup Critique, les dégâts ajoutés d'un coup critique (
25%,
50%,
75% ou
100% pour les Géants) touchent un autre adversaire au hasard.
Première flèche : Dans un combat, la première attaque inflige toujours un Coup Réussi.
Arlequins
Croupier : Ajoute
50% aux effets des cartes.
Piège : Si l'adversaire fait un Échec Critique, il subit
20% de ses propres dégâts.
Bluff : L'Arlequin commence le combat, peu importe la vitesse.
Assassins
Attaque furtive : Au premier tour, l'Assassin voit ses dégâts augmenter de
50% si son équipe commence en première (il inflige donc
50% de ses dégâts en cas d’Échec Critique).
Analyse de l'adversaire : Tant que la vitalité de l'adversaire est deux fois supérieure à celle de l'Assassin, les dégâts de ce dernier sont augmentés de
60% (seulement sur l'adversaire attaqué).
Rapidité offensive : Si la vitesse de l'équipe de l'Assassin est supérieure à celle de l'ennemi, les dégâts de ses Coups Critiques augmentent de
35%.
Corrompus
Esprit vengeur : Pour chaque Coup Critique subi, le Corrompu voit ses dégâts augmenter de 5%.
Malédiction : Si la vitesse du Corrompu est au moins
3x inférieure à la vitesse de l'un des adversaires, sa vitalité augmente de
5% par tour.
Sang rapide : Si l'équipe du Corrompu attaque en première, celui-ci peut attaquer
2 personnes différentes au premier tour.
Ensorceleurs
Ancienne magie: Annule le bonus de la spécialisation ou de l'artefact des adversaires. (Parce que de base, les spécialisations ne sont pas annulables par les Ensorceleurs).
Savoir-faire: Annule jusqu'à
2 bonus pour chaque monstre ou adversaire, hors bonus d'artefact/spécialisation.
Arcanes sombres: Pour chaque bonus annulé, l'Ensorceleur gagne
10% de vitalité et
10% de dégâts.
Guérisseurs
Maîtrise divine : Si la vitesse du Guérisseur est
2x supérieure à la vitesse de l'ennemi (et non
3x), il peut lancer un dé d'attaque et un dé de soin sur les personnes de son choix.
Salvateur : En cas d’Échec Critique, le Guérisseur reçoit seulement
50% des dégâts subis au prochain tour.
Force de la nature : Si le Guérisseur fait un Coup Critique, tous les membres de son équipe voient leur vitalité augmenter de
20%.
Guerriers
Force brute : Les Coups Critiques font
25% de dégâts en plus.
Colère noire : Si le Guerrier voit sa vitalité descendre en dessous de
25% et qu'il n'est pas mort, sa vitesse et ses dégâts augmentent de
20% pour toute la durée du combat (non-cumulable).
Peur de l'échec: Les Échecs Critiques infligent quand même
25% des dégâts à l'ennemi.
Guetteurs
Célérité: Si la vitesse du Guetteur est
4x supérieure à celle de l'adversaire, il peut lancer
3 dés. Même fonctionnement pour le x
5 (qui fait jeter
4 dés).
Prévention: Lorsque le Guetteur fait un Échec Critique, la prochaine attaque subie est réduite de
50% (s'il fait deux Échecs Critiques en un jet les deux prochaines attaques subies seront donc réduites de
50%) sauf si l'adversaire fait un Coup Critique. Dans ce cas, tous les dégâts sont subis.
Embuscade: Au premier tour, le Guetteur pourra lancer
2 dés sur la même personne, indépendamment de la vitesse de l'adversaire attaqué.
Mages
Arcanes destructrices: Bonus de
25% sur la magie de destruction bénéfique aux alliés.
Arcanes protectrices: Bonus de
50% sur la magie de soutien (vitesse, dégâts) bénéfique aux alliés.
Arcanes guérisseuses: Bonus de
25% sur la magie de guérison bénéfique aux alliés.
Maîtres d'armes
Maîtrise parfaite: La première attaque réussie gagne
10% de dégâts pour chaque arme dans l'inventaire.
Force naturelle: Annule le poids des
2 armes les plus lourdes pour le combat (Armures comprises).
Parades parfaites: L'arme ayant le plus de dégâts donne moitié autant de vitalité (donc une arme à
100 de dégâts fait commencer le combat avec
50 de vitalité en plus).
Paladins
Résistance critique: Les dégâts des coup critiques subis sont diminués de
25%.
Prévision: Les attaques subies au premier tour n'infligent que
50% des dégâts prévus (effets compris).
Vigueur: Si le Paladin a plus de vitalité que son ou tous ses attaquants, il attaque en premier. (même si le groupe ennemi a plus de vitesse) (Mais son groupe attaquera après l'équipe adverse s'ils ont moins de vitesse).
Protecteurs
Corps d'acier: Empêche l'adversaire de lancer
2 dés contre le Protecteur au premier tour.
Esprit de contradiction : Si le bonus du protecteur est annulé, il gagne
40% de vitalité.
Sans peur : Si le protecteur a subit des dégâts au tour précédent, son attaque est augmentée de
10% pour les tours suivants (cumulable).
Rôdeurs
Force offensive : Si l'attaque du Rôdeur dépasse celle de tous les adversaires, sa vitalité est augmentée de
50%.
Force défensive : Si la vitalité du Rôdeur dépasse celle de tous ses adversaires, son attaque est augmentée de
50%.
Appel de la Nature : Si tous les alliés du Rôdeur sont K.O, celui-ci voit ses stats augmenter de
25%.
Technophiles
Pièces de rechange : Si le Technophile voit ses stats diminuer par une quelconque magie, il regagne
10% par stats à tous les tours.
Métal léger : Au début d'un combat, si l'équipe adverse doit commencer en première, le Technophile voit sa vitesse augmenter de
20%, avec les changements qui peuvent s'impliquer.
Plomb massif : Les Coups Critiques augmentent de
10% pour chaque arme dans l'inventaire du technophile.
Voleurs
Avidité : Si le Voleur a
2x dans son inventaire le montant de pièces d'or de chacun de ses adversaires (c'est à dire que si tous ses adversaires ont
100 pièces d'or, il doit en avoir
200), toutes ses stats sont augmentées de
50%. S'il s'agit de créatures, il faut qu'il ait
2x la vitesse de chaque créature.
Economies : Si le Voleur a plus de
10x la valeur de son level en pièces d'or, toutes ses stats sont augmentées de
25%. (Donc si vous êtes niveau
10, vous devrez avoir
100 pièces d'or pour voir cet effet s'activer).
Pickpocket : Le Voleur gagne
5% de sa valeur d'attaque en pièces d'or à chaque Coup Réussi ou Coup Critique. (Donc si le voleur tape à
100, il gagne
5 pièces d'or par Coup réussi,
8 s'il fait un Coup Critique à
50%).
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Ps : si vous avez des propositions de nouvelles spécialisations et/ou de modifications à effectuer , n'hésitez pas à m'en faire part par message privé !